【エルデンリング】宮崎英高インタビュー気になる10項目徹底考察
投稿日:2019年12月2日 更新日:
フロム・ソフトウェアの完全新作タイトル 「ELDEN RING(エルデンリング)」について考察していきます!
今回はソウルシリーズのディレクターを務めてきて、今回のエルデンリングのディレクターでもある宮崎英高氏のインタビュー記事を元に徹底考察していこうと思います。
2019年6月9日(現地時間)にマイクロソフトの発表会「Xbox E3 2019ブリーフィング」にて発表されました。
新規タイトルだが、あの「DARK SOULS(ダークソウル)シリーズを王道進化させたようなゲームということがわかっております。
ちなみに宮崎氏は現在代表取締役社長にまで出世していますので、それだけフロム・ソフトウェアに与えた貢献度が物凄かったということですね。
今や宮崎氏の手掛けるゲームは宮崎ブランドとして世界が注目しており、ゲーム業界に与えた衝撃・影響は計り知れません。
デモンズソウル、ダークソウルシリーズは本物のRPGだと思っております。自分が小学生の頃から考えていたRPGの面白さ、ゲームの面白さとは何ぞや?への答えや、今のゲームに失いかけているものなど、ゲームはこうあるべきという要素を持っております。
それが今回フロムが過去最大規模に力を注いだ王道進化系というのだから期待せずにはいられません。
この記事にだとりついた人はすでに宮崎作品のファンだと思いますが、もし過去作品やったことがない、ファンの方でもエルデンリングはほんとに面白くなるの?って疑問に思っている方は、今回の宮崎氏インタビュー考察記事を読んでいただければエルデンリングが秘める神ゲーへの可能性を感じていただけると思います。
エルデンリング 宮崎英高インタビュー徹底考察
エルデンリングのディレクターである宮崎英高氏によるインタビュー記事が公開されています。気になるポイントを要約し、考察していきます。
インタビュー気になる10項目考察
開発が始まったのはダークソウル3のダウンロードコンテンツ開発がすべて終わった後で、その他に新しいタイトルが始まっていたり、検討されていた
ダークソウル3のDLC2が発売されたのが2017年3月28日なので、2017年3月以前にはもうエルデンリングの開発に取り掛かっていたことになりますね。
同時進行で「Déraciné」「METAL WOLF CHAOS XD」「SEKIRO」の開発もしていたと思われます。その他に公開されてないタイトルの作品もあるかもしれませんね。
フロム・ソフトウェアは280名ほどの中小企業で、そのほとんどが開発者だそうです。「複数タイトルの並行開発を維持しつつ大規模化に適応した開発に取り組んでいる」との情報もあるので、効率よく開発ができていると思われます。
だいたい1つのタイトルに2年ほどの開発期間がかかっているようです。エルデンリングはすでに3年弱経過していますね。
3月に発売しているタイトルが多く、来年の3月に発売との見方もあるが、フロム史上最大規模の新規タイトルで、依然続報がないところを見るともっとかかりそうですね。
ダークソウルの王道進化で、ダークソウルシリーズではできなかった新しいダークファンタジー、アクションRPGを作りたいと考えた
ダークソウルシリーズを想像すれば大きく外れることはないとのことです。ダークソウルではないけどダークソウルを王道進化させたようなゲームということで期待が高まりますね。
ダークソウルシリーズを終わらせたということは、ダークソウルという縛りを取っ払ったからこそできる発想、進化があると思われます。
三人称視点のアクションRPGで、アクションに比重を置いていたSEKIROとは異なり、RPG部分を重視(剣戟のおもしろさ、手応えといったものはしっかり用意)
お馴染みの三人称視点ですね。デモンズソウルの企画の時、当初流行りの一人称視点という案だったけど、宮崎氏がアクションの面白さを表現するには三人称視点じゃないと実現できないということで三人称にしたっていうエピソードがあります。当然ですね。
海外の一人称アクションの戦闘は大雑把なところがありますから。三流のゲームデザイナーだったら何も考えず安易に流行りをマネしてただろうけど、流石宮崎氏です。
そして、アクションゲームよりな部分が強かったSEKIROですが、ダークソウルの王道進化ですからね。RPG部分の面白さのベクトルを進化させる方向性ですね。
困難を乗り越えた時の達成感を残しつつ、色々な武器、魔法、戦い方を駆使して、困難に対するアプローチの幅、戦術的工夫の余地が増してるとのことです。
プレイヤーの工夫次第で思わぬ攻略法を見つけたりできそうです。こういうのがゲームの醍醐味なんですよね。
昨今のぬるいゲームじゃ工夫なんてしなくても突破でき、工夫できるゲームの攻略の幅もありゃしないRPGとかっていっぱいあるじゃないですか。見習ってほしいですね。
オープンなフィールドが存在し、世界と物語のスケール感、探索の深さと自由度が大きく増しており、ボリューム的にも過去最大
何と言ってもこのオープンなフィールドってのが一番期待しているところで、エルデンリングになって最大の特徴だと思いますね。
今までどうりの立体的に積み上げた城等のエリアなどもあり、それに加え今回はオープンなフィールドもあるということです。
RPG部分を重視するというのと重なってくると思いますが、これにより、RPGの重要な要素であると自分は思っている探索感に大きな影響があるということです。
自分は2chでもっと開けたフィールドがあればいいなと言ってたこともあり、ますます理想のRPGになってきた感じで期待してます。
ダークソウルなどはエリアが全て繋がっておりましたが、狭い場所が多く、どちらかというとダンジョン探索感が強かったと思います。
今回オープンなフィールドがあるということは、開けた世界を360度どこに行ってもいいようなドラクエ2の船取った辺りの自由感みたいなのがあればいいと思っております。
ゼルダBoWほど開けた世界ではないにせよ、広大なフィールドを漂い探索しながら、各地にある複雑に入り組んだ今までどうりのエリアもあったりする感じでしょう。
そして、当然広いフィールドでは今までの戦闘とはまた違った戦略で攻略することができたりするでしょうね。逃げまくったり、敵を誘い出しまとめて罠にハメたり等想像できます。
馬に乗って移動できるようになり、騎乗した状態でのアクション・戦闘も取り入れている
オープンなフィールド化に伴いマップが広くなっているとのことなので、今まで以上に広範囲を行き来する探索が必要になってくるから馬での移動を取り入れたのでしょうね。
しかも馬でのアクション・戦闘も取り入れてるとのことなので、馬で敵を蹴散らしたり、馬に乗った状態では槍などの長い武器が有効だったりとかあると予想します。
当然敵も馬に乗ってる場合もあるでしょうね。騎乗戦とかワクテカが止まりません!
村や街は今まで通り廃墟やダンジョン
流石フロムですねwオープンなフィールドがある=オープンワールド=当然街あって当たり前とかにはならない。
フロム的には自分達の得意な分野ではなく、そこを含めてしまうとハイカロリーだし、得意な部分で勝負しようと思ったかららしいです。
安易に街作って中途半端な生活感とか入れるぐらいなら無くしたほうがいいですね。街には人がいっぱいいる、全員に話しかけたくなり作業的になるってことですし、中途半端ならデメリットのほうが大きい。
街の人からしょうもないクエスト受注して探索を繰り返すというありがちなクエスト制RPGにはフロムは絶対しないですしね。
あんな自由度をそこなう仕様にもしするようならフロムゲーの意味ないですし、エルデンリングに未来はないです。
ファンタジー作家 ジョージ・R・R・マーティン氏とコラボ
宮崎氏がマーティン氏の大ファンということで実現したコラボだそうです。有名なところでいうと「ゲーム・オブ・スローンズ」ですね。
マーティン氏の「氷と炎の歌」というファンタジー小説をアメリカのテレビドラマシリーズ化したものです。アマゾンプライムで見れます。
ダークソウルなど宮崎氏が今まで作ってきた世界観はマーティン氏の影響を確実に受けていますね。
「フィーヴァードリーム」という吸血鬼モノの作品は「新入社員にぜひ触れてほしいコンテンツ」として推奨しているとのことです。
マーティン氏についてもっと詳しく解説した記事も書きましたので、良かったら合わせてお読み下さい。
≫【エルデンリング】ジョージ・R・R・マーティンを知る【GOT】
宮崎自身の描いたメインストーリーがあり、それとはまた別にマーティンによる「神話」(過去ストーリー)がある
マーティン氏はメインストーリーを書いたわけではなく、プレイヤーが冒険するもっと昔の出来事である「神話」部分を書いたとのことです。
マーティン氏は神話部分を小説のように書いたわけではなく「TRPGの設定本」のような形で書いたらしいですね。その設定を元に宮崎氏がメインストーリーを構築していったようです。
なぜマーティン氏がメインストーリーではなく過去の出来事を書いたのかというと、ゲーム部分のストーリーだとやはり制限があるということですね。
制限がある中ストーリーを考えるとなるとマーティン氏が自由に想像力を発揮できないということです。
それは逆に宮崎氏にとっても、ストーリーありきでゲーム部分を作ることになるわけで、1本道のストーリードリンブンなゲームになってしまうと思ったからだそうです。
これは当然ですね。世のRPGってのはストーリーありきで作ってしまっているゲームばかりですからね。
ストーリーに合わせるように後からゲーム部分を合わせることになるわけで、強制的にプレイヤーを誘導することになったり、ムービーを無理やり差し込んで説明されたりすることに繋がっていくんです。
細かくストーリーを語れば語るほどRPGのキモである自由度ってのは失われていく傾向にあります。
フロム的なストーリングテリングはゲーム的ストーリーテリングなわけですね。
固定のキャラクターの固定した物語ではなく、どういうキャラクター性を演じていくのかというところは、ユーザーにある程度の自由度が与えられている
宮崎氏が手がけるメインストーリーも、SEKIROよりはダークソウルに近い語り方になり、固定のキャラクターの物語を描く作品ではないらしいです。
RPG重視の作品であるから当然でしょうね。当然主人公はプレイヤー自身であって、キャラクタークリエイトもあるとのことです。もちろん勝手にしゃべりだすこともないでしょう。
周りのNPCはより個性的なり、周りのNPCの行動やセリフによって断片的なストーリーテリングの一部として機能している感じになるということです。
大まかな流れは決まっているにせよ、プレイヤー自身が行った行動、経験、感情すべてがストーリーであって、人ぞれぞれ体験は違うということですね。
本来のRPGが持つべき姿がちゃんとある感じで安心しました。
常に美しいものを描きたい
宮崎氏の描く世界ってダークな世界で一見怖かったり気持ち悪かったりするけど、確かにどことなく美しくもありますよね。
宮崎氏は「暗いものの中に明るいものがあったり」「荒れたものの中にきれいなものがあったり」少ししかないものに価値が放つという美意識を持っているらしいです。
だから暗い世界を作りがちなんでしょうね。明るい世界にリアリティーを抱けないとも言ってます。わかる気がします。
インタビュー全体考察
ダークソウルの王道進化ということですから、ダークソウルシリーズの後継的作品でフロムとしても過去最大規模のAAAタイトルであることは間違いないでしょう。
従来どうり困難を乗り越えた時の達成感というのはしっかりとあるというのはもう当然ですね。
そして本作品はよりRPG部分を重視しているということで、困難に対する攻略の幅というのも増え、なんと言ってもオープンなフィールドがあることによる探索感がより深くなるというのが一番期待するところです。
オープンワールドとは明言していませんが、そもそもオープンワールドの定義も曖昧ですしね。
オープンワールドというと、街の人からクエストを受注してひたすら依頼をこなすというスタイルが当たり前な風潮があって自分は大っ嫌いなところがあるんですよ。
せっかくのオープンなフィールドなのに結局は指示どおりに動くことをになり不自由になってしまうんですね。
前にも言いましたが「自由とは自分の意思で動くこと」ですから。
オープンワールドでタークソウルのようなアクション、何よりクエスト制RPGじゃないのは自分が考える理想のRPGでもあります。そういうゲームなら、ゼルダBoWを超える名作になると思いますね。
まとめ
宮崎氏の作るゲームはもう宮崎ブランドとして認知され信頼感があるので、新規タイトルであろうと期待が高まりますね。
インタビュー記事で触れられていない要素としてオンライン関係はどうなるかというのが気になるところです。
SEKIROは完全1人用ゲームとしてオンラインはなかったですが、ダークソウルの王道進化というからには当然オンライン要素は100%あるでしょう。
協力プレイと敵対プレイはあるにせよ、その他に何か斬新なオンライン要素を入れてくるのでは?と密かに期待しています。
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