【FF16】売れない大爆死!あの頃の「大冒険」を思い出してほしい【FFブランド崩壊】
投稿日:2023年7月2日 更新日:
以下の記事で世の中がFF16体験版を大絶賛している中、批判覚悟で躊躇なくぶった斬ったところ、案の定コメントが荒れました。
≫【FF16 体験版 レビュー・感想】つまらない!こんなFFで本当にいいのか?【批判覚悟】
炎上商法とかも言われたりしましたがそんなことはなく、自分が昔から一貫して思っていたことの集大成が爆発しただけですからね。わかる人にはわかってもらえると思います。
もう、FF13の反省も生かさず、ゲーム性を極力排除したRPGが正解と思ってしまうような会社は、
自分はゲームにはゲームを求めるは派で、ゲームだからこそ味わえる面白さを重視します。ゲームであるということを忘れていくと、ゲームの存在価値はなくなるのは当然で、どんどん悪い方向に行くのは当たり前と思っております。
そんなゲームと感じたら、厳しい口調で言いたくなってしまうのでご了承ください。
前回のFF16体験版の批判覚悟レビューで、反論や賛同さまざまなコメントをいただき、意見を交わしているうちに、色々考えることがありましたので、自分の頭を整理するためにも記事にしてみました。
FF16、スクエニにだけというより、最近のゲーム全般、RPGに思うところがあります。
- FFブランドは崩壊したのか?
- 崩壊した原因は何か?
- FFブランド復活のカギは?
- JRPGの未来は?
そんな所を追求していきます。
FFブランド崩壊か?
FFシリーズ売上比較表
ネットに出ている信頼性が高そうなソースのものをチョイスしました。曖昧なところもありますので目安としてご覧ください。
国内 | 全世界 | ハード | |
FF1 | 52万本(累計) | FC | |
FF2 | 76万本(累計) | FC | |
FF3 | 140万本(累計) | FC | |
FF4 | 144万本(累計) | 216万枚(移植版含む累計) | SFC |
FF5 | 245万本(累計) | SFC | |
FF6 | 255万本(販売累計) 262万本出荷累計) |
343万本(累計) | SFC |
FF7 | 326万本(累計) 390万本(IN版・喧嘩版含む出荷) |
990万本(累計) | PS |
FF8 | 369万本(累計) | 860万本(累計) | PS |
FF9 | 260万本(初回) 279万本(累計) |
498万本(累計) | PS |
FF10 | 242.3万本(累計) | 850万本(累計) | PS2 |
FF10-2 | 154万本(初週) 194.1万本(累計) |
540万本以上(累計) | PS2 |
FF12 | 176万本(初週) | 610万本(累計) | PS2 |
FF13 | 150万本(初週) | 660万本(2011累計) 830万本(PC含む累計) |
PS3 Xbox360 |
FF13-2 | 52.4万本(初週) | 310万本(累計) | PS3 Xbox360 |
LRFF13 | 27.7万本(初週) | 110万本(累計) | PS3 Xbox360 |
FF15 | 69.4万本(初週 パケ版) | 500万本(初日) 1000万本(累計) |
PS4 Xbox One |
FF7R | 70.3万本(3日間 パケ版) 100万本(3日間 DL込み) |
350万本(3日間) 500万本(4か月) |
PS4 |
FF16 | 33.6万本(初週 パケ版) | 300万本(初週) | PS5 |
FF16初週売上過去最低レベル
2023年6月22日(木)にFF16が発売され、発売から6日ほど経った28日に全世界累計販売本数が300万本を突破(パッケージ出荷本数とダウンロード販売数の合計)が正式発表されました。
通常なら1~3日間で発表されることが多いようだが、思ったより伸びなかったのか、300万というキリのいい数字まで待っていたのかもしれません。
そして6月29日の夜、国内におけるパッケージ版の初週売り上げは33万6027本と発表。
国内パッケージ版売上
- 【FF15】69.4万本(初週 パケ版)
- 【FF7R】70.3万本(3日間 パケ版)
- 【FF16】33.6万本(初週 パケ版)
XBOXは日本だとほぼ「無」なので抜かすと、FF15発売日2016年11月29日のPS4累計販売と、FF16発売日2023年6月22日のPS5累計販売は、共に320万台超ぐらいでそれほど変わらないことがわかります。
FF7R発売日2020年4月10日だと流石にハード累計販売に差はあります。しかし、今やPS5は普通に手に入り、FFと言えば本体買ってまでやろうと思えるキラータイトルであり、新ハードを牽引していくものですから、そういう存在ではなくなったということもあるでしょう。
全世界売上
- 【FF15】500万本(初日)/1000万本(全ハード累計)
- 【FF7R】350万本(3日間)/500万本(4か月)
- 【FF16】300万本(初週)
全世界累計販売本数(出荷)が300万本を突破!と、大々的に伝えたが近年のFFシリーズ最低を記録していますね。FF15は初日に500万本達成しています。FF7Rにも負けてますね。
イギリスではパッケージ版の売上が12万本(FF15)→3万本(FF16)という驚異の爆死っぷりです。デジタル版が主流の国というのもあるようですが、それでもこれはやばすぎです。
FF15は約5年半かけて様々なプラットフォームで展開し、DLCを出して中古に流れないようにしたり、最後DLC出る出る詐欺?で中止になったりして、なんとか辿り着いたようですよ。海外はオープンワールドっぽいもの好きですしね。
FF16は発売日以降18ヶ月の長期的な売り上げ見込みを狙っているようですが、「RPG要素を排除した超絶一本道ムービーゲー」というのがバレてやり込み要素もないですし、よくこれでジワ売れできると思ったのか理解できません。
すでに中古がいっぱい出回ってるという情報もありますし、300万本は実売じゃない出荷も含まれているので300万本消化するのですら苦労する可能性さえあります。
当然FF7Rの500万本越えも簡単ではないでしょう。
FF16大爆死 FFブランド崩壊の原因
FF13の失敗を全く反省してなかったという事実
FF13
FF13というと、もう一本道ムービーゲーの代名詞みたいな感じで、はっきり言って糞ゲーの象徴という認識ですよ。
自分はRPGのムービーゲー化路線は反吐がでるぐらい嫌いでFFはあまりやらなくなったのですが、当時、PS3になったことだし試しにやってみるかと購入。
ハッキリ言ってムービーゲーもここまできたかというぐらい、完全な一本道を脳死状態で強引に突き進む、意味不明な体験をさせられ1日そこらで売り払いました。
ストーリーや世界観重視の人達にも、「パルスのファルシのルシがパージでコクーン」という造語だらけの意味不明な世界観を味わったようです。
そのつまらなさは当然数字にも表れています。
FF13シリーズの売上
- 【FF13】150万本(初週)
- 【FF13-2】52.4万本(初週)
- 【LRFF13】27.7万本(初週)
FF13の続編で、多少減るのは当然としても、FF13-2で一気に3分の1になってしまったのです。そしてLRFF13では5分の1です。言うまでもなくFF13がどれだけ失望させた作品かが数字でも顕著に表れています。
にもかかわらずFF16というFF13以上の直球ど真ん中の一本道ムービーゲーをドヤ顔で作ってしまったのです。
FF16に関する吉田直樹氏のインタビューを受けて、1年前から以下の記事で1本道ムービーゲー確定で物申す批判的な記事を書き、スクエニのやばさを訴えていたのでした。
≫【FF16 吉田直樹インタビュー考察】リニア式一本道ムービーゲー確定で物申す!当たり前な自由がほしい
「FFはムービーゲーでいい!こういうFFでいい!」と思ってる人達も「あのインタビューでは一本道ムービーゲーとは言ってない!」「自由度はある!」とゲームを求める発言をしているわけで、結局は誰一人「1本道ムービーゲー」なんて求めてないんですよ。
FF16は昨今のゲームがつまらないと思う要素のオールインパック
FF16
色々御託を並べましたが、FFブランド崩壊の原因は非常にシンプルです。
自分は体験版でもう呆れており、製品版をプレイしても覆すほど面白くなるとは到底思えなかったので購入することはなかったです。
当ブログの前回の記事「【FF16 体験版 レビュー・感想】つまらない!こんなFFで本当にいいのか?【批判覚悟】」のコメント欄に、FF16を全サブクエ制覇、リスキーモブを全撃破までしてやり込んだ方が詳細レビューしてくれたので、どういうゲーム性だったのか参考にしてみて下さい。
全サブクエ制覇、リスキーモブを全撃破してエンディングまで見ました。
感想を共有させてください(長いし人様のブログに書き込む内容でない気もするので、不適ならば削除してくださって問題ないです。)
なお、アクションフォーカスモードで、オート◯◯系のアクセサリは道中1回も使っていません。このゲームを一言で表すならば超がっかりゲーです。
がっかりポイントはいくつかありますが、全部述べると紙面が足りなくなるので、一番のがっかりポイントを。とにかく自由を感じられない、これに尽きます。
まず、RPGでありながらキャラクター育成の自由度が非常に狭い。特に装備品にほぼ自由がないのが痛い。装備品は武器1種、防具2種、アクセサリ3つですが、武器と防具にほぼ自由がないです
その原因は属性のみならず状態異常までなくしてしまったのが大きい。「この武器は攻撃力は低いが炎属性の攻撃力が高いから、XXの敵に大してはこれを使う」「この防具は防御力が低いが氷属性の攻撃を吸収するから、△△の敵に対して装備する」みたいなものが一切ないのです。
また、敵から強い武器を盗んだり、敵が落とす珍しい素材から強めの武器を作ったり、なんてこともできません。
武器・防具についての最適解は「リスキーモブが確実に落とす素材を使ったものを作る」これだけです。(そもそも論として戦闘難度は大したことないので、適当な素材で作れる店売りの武器で十分なんですが。。)
カスタマイズ要素があるのは召喚獣アビリティの組み合わせですが、相当変な組み合わせでなければどんな組み合わせでも勝てるかと。魅せプレイを楽しみたい人は最適な組み合わせ構築に夢中になれるかもしれません。アクセサリは基本的には強い召喚獣アビリティのクールタイムを減らす系か威力を上げる系が良いのかな?数が多いのは良いとしても、3つしか装備できないのは残念ですね。
余談ですが、多様な召喚獣アビリティがアクションのウリなのに、組み合わせの記憶ができないんですよね。故に付け替えが面倒なので最初に決めた構成から殆ど変えませんでした。3セットくらい記憶させてくれても良いと思うんですが。探索の自由度もほぼ皆無です。というか「探索に旨味がほぼない」というのが適切か。
自分は戦闘好きなので、まずは強敵や面白い敵を探す楽しさから。
ほぼ皆無です。強敵自体はリスキーモブとして存在しますが、これは半分クエストのようなもので、掲示板で生息地域がまずわかる。その後その地域のマップを見ると「ここで強敵と戦うんだろうな」という地点が一目でわかる(周辺より明らかに広い土地がある)強敵を探し出すワクワク感は皆無です。また、モブはストーリーの進行に沿って解禁されていくので、くまなく探索するインセンティブはありません。アクションRPGの良い点として、レベルが離れた敵にも腕前次第では大して準備せずとも勝てるのだから、最初から全モブを配置しておけば良いのに(1つ良い点として、掲示板を見ずとも、その時点で発生しているモブと遭遇できる点は良かった。ここの開発陣なら掲示板を見ないと出現フラグが立たない、とかやってもおかしくないので)FF12のレアモンスターのような、モブハントから独立した枠の強敵も欲しかったですね。次にアイテム集め。マップ上に落ちているものや宝箱からアイテムが入手できますが、9割がガラクタ。上述の通り、探索の結果として強い武器や防具を手にいれる、なんてことはないです。ですが、極稀にアクセサリ等の貴重品が入っていることもあるので、探さないのもなんか気持ち悪い。萎えるポイントです。ちなみに宝箱は単なる小さい木箱で、景色と馴染んでいて結構な見つけ辛さです。プレイヤーに対して過剰に親切なゲームなのだから、いっそ貴重品が入っている宝箱は金ピカ特大の箱で、見落としようがないくらいにして欲しかったですね。。
発売前に吉田氏は「広いマップが4つくらいある」と仰っていました。確かに広めのマップはあります。ですがそのマップに探索要素が皆無なので、だだっ広いだけで魅力のないマップでした。これならいっそ狭いマップの方が良かった。移動が楽なので。
余談ですが、クライブくんは鈍足です。戦闘エリアだと、10歩くらいジョギングするとダッシュモードに入りますが、最初からダッシュしろやと思います。チョコボがいるにはいますが、乗るために①呼ぶ(R3長押し)、②乗る(X長押し)の2段階必要で非常に怠いです。①の時点で同時に乗ってくれ。乗るために呼んでるんだから。だいぶ前の無双で馬呼びボタンを押せばそのままスムーズに騎乗してくれましたよ。しかも降りるのがR3長押しで、しかも降りる演出が微妙に長くこれまた面倒。もっと言うとチョコボの移動速度もダッシュすればクライブよりマシな程度であり、そのダッシュにR2ボタンを押しっぱなしにする必要があります。あとちょっとした障害物に引っかかってよく止まる。。
最後にストーリーの自由度のなさについて。クエスト形式で進行していきます。例を挙げるとこんな感じです。
①マーカーにいる人物に話しかける
②話を聞く
③新たに出現したマーカーにいる人物と話す
④話を聞く
⑤3つマーカーが出現するので、そこにいる人物と話す(聞き込みをするなどの理由が付けられることが多い)
⑥新たに出現したマーカーの地域に行く
⑦敵を倒す
要はお使いゲーですね。正直①〜⑥部分は纏めてムービーで済ませて欲しかった。上述の通り移動が怠く、しかもクライブくんは街中だとダッシュはできない、チョコボも呼べないので尚更。⑦の戦闘くらいしかゲーム的な部分はないので、その方がありがたいです(ムービースキップができるのがせめてもの救い。移動の怠さは全く解決しませんが)
メインもサブも同じ流れです。
なおサブクエは殆どお使いの極致のような内容なので、最後の方はスキップ可能な部分は全スキップでした。最後の方に味方サイド掘り下げのサブクエがありますが、その頃には全スキップの快適さに慣れてしまってました。どうせ敵倒すだけだから、話に興味がなければ長い時間かけて真面目に聞く必要は全くないんですね。またまた余談ですが、こんなんなら寧ろミニマップ欲しかったです。開発陣は「ミニマップがあるとそれを追っかけるだけのゲームになり没入感を阻害するから付けなかった」みたいなことを述べていました。それ自体はもっともだと思います。ただこのゲームはマーカーを追っかけるだけなので、ミニマップがあろうがなかろうが没入感も何もない。わざわざボタンを押して地図を開かなければならないくらいならば、常時表示のミニマップの方がありがたかったですね。
最後に他の要素について簡潔に。
ストーリーについてはゲームオブスローンズの劣化版という印象です。序盤終了時点で神様的なやつが黒幕とわかるので、各国の政治劇(的なもの)も茶番と化します。全部神様が裏で糸を引いているだけなので。登場人物を増やしすぎたせいか、一人一人が雑に処理されていく感じです。アナベラにフェニックスシフトをキめられれば、ちょっと評価が上がったかも笑(ネタバレになるので詳細は避けますが、ヤツについては全くスカッとしない結末です)
戦闘はそこそこ面白かったです。やることがどの敵でも大体同じなので飽きが来るのは早いですが。敵の種類が少なく(トンベリやオメガすらいない)色違いだらけなので、終盤に行くほどダレます。さらに終盤のボスはエフェクト過多で何やってるかわからん状態になり、理不尽さも増してきます。
オート系のアクセサリはどうかと思いますが、まあ縛れば良いから100歩譲って良いとしましょう。ただ、ゲームオーバーになったら回復薬が全補充されて敵のHPも減った状態で始まるのは流石にどうかと思います。もう少し客を信じたらどうか。Donさんの1年前の予想はドンピシャでしたね。流石です。
FF14がお使いゲーで、それで売上的に成功して(しまって)いる、と知った時点で手を出すのをやめるべきでしたね。
他の方のレビューも色々見ましたが、予想通り、とにかくゲームとしてRPGとして当たり前な自由度すらなく、ゲーム性が適当もしくは欠如していることが見てとれます。
考えさせることは面倒なこと、つまんないことと思っているのでしょうか。そこがなければゲームじゃないのに。
つまらないゲームしかやったことないから、考えることはつまらないことと思ってしまっているかのようです。
ご好評いただいている「最近のゲームがつまらない理由→不自由と自由がゲームをつまらなくする」で指摘した、「強引な誘導、過度な親切お節介」が行きついた終着点、昨今のゲームがつまらないと感じる要素をかき集めて強化したオールインパックです。
一目で正解を記している世界、死んでもデメリットのない無敵キャラ、プレイヤーの自己満足だより、お話を楽しもう、祭りを楽しもうというポジティブなプレイヤーまかせの作り。
ゲーム側がハリボテの世界作って、プレイヤーの考える余地をなくし、ただただ強引にストーリーを見せつけたいだけで、面白さを提供できていないのです。
あの頃の大冒険を忘れている
安全が保証され正解を記した1本道の大冒険
FF16
小学生の頃、ドラクエ後に登場したFFは、主人公が勝手にしゃべるという、ちょっとした違和感を覚えました。
以前書いた「【ファミコンの思い出】ドラクエからFFの登場による違和感」という記事にもそのことについて触れているので良かったら合わせてお読み下さい。
その違和感は段々と大きくなり、FF7では完全に映画路線へいき、FFはRPGはストーリーを表現する場所という認識が強まっていった感があります。
(FF7自体は完成度が高い作品だとは思います)
ムービーが無くてもストーリーは表せますし、ストーリーが無くてもRPGは面白いものですから。
そもそも本来ストーリーは後からついてくるもので、プレイヤーがその世界で試行錯誤したこと全てがストーリーになっていくわけです。
ゲーム側が用意したストーリーと、プレイヤーが実際に体験したストーリーを別物と考えているのか、乖離がはげしくなり、主人公=自分自身(プレイヤー自身)という感覚で大冒険していた頃のRPGとかけ離れていった感があります。
その違和感が今回、究極の形で実現してしまったのがFF16なんだと思います。
安全が保障され、正解ルートを全て記されご丁寧に誘導してくれて失敗のない一本道の大冒険。
ゲームの世界と、プレイヤーが実際やってることのチグハグ感がすごい。そりゃ世界に没入できません。
あの頃の大冒険を思い出してほしい
広大な世界を、自分の意思で、手探りで、自分の力で大冒険していた頃のRPGを思い出してください。
FF3 クリスタルタワー
飛空艇に乗って、広大な未知の世界を手探りで大冒険している感覚、FF3の果てしなくて奥深い鬼畜なラストダンジョン。本当の大冒険でした。
ドラクエ2 ロンダルキア
マーカーなんかで教えてはくれず、やまびこの笛を吹きながら世界中を大冒険して紋章を探しまくったドラクエ2。ロンダルキアを本当に死ぬ思いで抜けた先の銀世界。大冒険にもほどがありました。
スマホ版ドラクエ1
小学生の頃、ファミコン版ドラクエ1をプレイして思い出深かった竜王の城の玉座の後ろの隠し階段。
普通の階段を降りてしまい行けども行けども竜王に合うことができない。おかしいと思って引き帰し、試行錯誤して隠し階段を見つけた時の驚きと達成感は今でも忘れません。
今のスマホ版ドラクエは謎解きを全てキラキラ光らせ正解を記し、ゲームであることをぶち壊し、レールの上を歩かされる冒険もどきになってしまっていました。
ゲームであることを忘れないでほしい
デモンズソウル
フロム作品を例にだして、またかよ!と思われるかもしれませんが、そもそもソウル系は古き良き時代のゲーム、RPGの面白さを大事によみがえらせたいというようなコンセプトが元にあります。
それはそういうインタビューを見る前に気づいており、デモンズソウルが出た当初これはドラクエ1など昔のRPGの面白さと根本は同じだ!と当時から訴えていました。
本作を作るにあたってまず考えたのは,古典的なRPGというものを最新の技術で再現しようという部分でした。先ほどもお話したとおり,発見や考える喜び,達成感といった,私たちが昔のゲーム(RPG)で感じた面白さというものを,PS3という最新のプラットフォームで表現してみたいということです。
引用元:なぜいまマゾゲーなの? ゲーマーの間で評判の“即死ゲー”「Demon's Souls」(デモンズソウル)開発者インタビュー - 4Gamer.net
ソウル系とFF16は同列に語るものではないというけれど、元々はソウル系とFFは同列だったんだよと言いたいのです。
海外の広大な世界を作り込りこんだオープンワールドでさえ、自分的にはあの頃の大冒険はあまり味わえないと思っています。
TRPGが元になっているのでしょうが、プレイヤーの想像力で好き勝手にロールプレイして遊びたい人にはいいかもしれません。
TVゲームはロールプレイしなくても、演じる必要もなく、リアルな感情で世界の住人になれるものと思ってますから。
今は技術が大幅に進歩し、ゲーム性以外の部分でいくらでも楽しませることが可能です。悪く言えばいくらでもごまかせてしまうのです。
まとめ:原点に立ち帰れ
FF16だけというよりか、最近のゲームのつまらない部分の集大成がFF16というものを生み出してしまった感があります。
色々なゲームがあっていいのですが、ゲームであることを忘れているゲームがあまりにも多いと思うのです。
今、多くの若者がハマッっているゲームって、フォートナイトやApax、スプラトゥーンなどシンプルに勝ち負けを競う原点みたいなゲームじゃないですか。
それか、マイクラや、あつもりなど、自分の発想力を引き出してくれて、発想力次第で能動的に遊べる奥深いゲームです。
ムービーゲーなんて緩いゲームは若者は見向きもしないわけで、それやるぐらいだったらNetflixなどで面白いムービーを見ます。
若者やゲームをあまりやらない一般層もやりたいと思えるRPGは、結局は古き良き時代の冒険感が根底に残っていて、ちゃんとゲームを作っているRPGです。
エルデンリングは感情を揺さぶるゲーム的刺激が強い昔ながらの冒険感あるRPGで、ゼルダブレワイなども冒険感あって能動的に遊べる人には奥深いゲームです。
だからこそ、あれほど支持されるRPGになっていると思います。
開発者は、短絡的にただゆとり仕様にすれば全ての人が満足させられるというようなバカな勘違いを捨てて、一度原点に立ち帰って、ゲームだからこその面白さを追求してほしいですね。
追記
ドラクエ1は、敵の攻撃がアタックとギラとホイミと炎で、LV15ぐらいから戦闘が単調で緊張感がなくなるとして、中村光一が千田幸信を説得し、発売日を一週間遅らせたというようなエピソードがあります。
ゲームを作るということはこういうことです。FF16はゲーム作ってますか?プレイヤーに媚びて、ただ簡単単純にしたゲームをぶち壊す配慮なんていらないから、ゲームを面白くする配慮をしてもらいたいですね。
ファミコンの限られた容量で、1文字削ってまで面白さを追求したドラクエ1。無限の容量で何でもできてしまう今の時代だからこそ、原点に立ち返って忘れかけてしまっているゲームというものを思い出してほしいです。
あの頃のゲーム開発に情熱捧げた若きクリエイターたちの群像劇、ドラクエ1の制作秘話をつづった「マンガ ドラゴンクエストへの道」という心のバイブルがあります。
熱い男達が試行錯誤しながら新たな物を生み出していく物語は、今の時代だからこそ全ゲームクリエイターに読んでもらいたいですね。単純に読み物として面白く全ての一般人にもおすすめです。
以前、このマンガを紹介しドラクエの制作秘話をまとめた記事もありますので、よかったら合わせてご覧ください。
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