【PR】この記事には広告を含む場合があります

レビュー 考察

【ドラクエ3リメイク レビュー】ひどい!ゲームから逃げ時代に媚びたゆとり作業ゲー【HD-2D】

投稿日:2025年4月4日 更新日:


ファミコン版から36年の時を経て、ドラクエ3のリメイク作品「HD-2D版 ドラゴンクエストIII そして伝説へ・・・」(以下、「ドラクエ3リメイク」)が現代ハード(Nintendo Switch/PlayStation 5/Xbox Series X|S/PC [steam])にて発売されました。

ドラクエ3と言えば3部作からなるロトシリーズの完結編で、ドラクエの人気を不動のものにした最高傑作です。

当時自分は小学生でしたが、大冒険を終えた時の感動は今でも忘れません。ロトシリーズはRPGの面白さ、ゲームの面白さ、そしてゲームとは何か?を教えてくれた、自分の人生に多大な影響を与えた心のバイブルと言ってもいい作品です。

自分のようなファミコン世代のおっさんには特に、当時の熱狂も蘇りスルーするわけにはいかないでしょう。

ですが、このブログを昔から知っているという方は、自分がどんなレビューをするのかご察しかと思いますが・・・

DON所長
最初から期待してませんでしたが、予想どおりすぎてもう怒りすらもレビューする気もないゲームです。
ぴう助手
怒ってやる価値もないと・・。思い入れが強すぎでしょ。
DON所長
いや、思い入れの問題ではありません。
ゲームを作ることから逃げ、安易に時代に媚びてどこにでもあるゆとり作業ゲーにした魂の抜けたゲームなんかレビューしてやる価値などあるわけないのですから。
ぴう助手
では、今回の記事はここで終了ですね。
DON所長
いや、怒りが収まらなくなってきたのでレビューしていきたいと思います。
ぴう助手
結局するんかい!
DON所長
世の評価も、自分がわざわざお馴染みの批判を言ってやることもないぐらい気づいてきているので、一旦お蔵入りにしたんですが、初期ドラクエはこのブログでも切っても切れないゲームです。今さらですが掲載します。

楽しんでプレイしている方などには不快に思う内容であり、多少ネタバレも含まれますのでご了承ください。

DON所長
何か言いたい事、反論などがあればコメント欄よりお気軽に意見してもらえばと思います。

ドラクエ3リメイク レビュー

ドラクエ3リメイク

DON所長
正直、せめてエンディング見てからレビューするべきなのかもしれませんが、やるまでもないというか、やる気力が湧かず、序盤しかやってないのでご了承ください。

ドラクエにまでLGBTの魔の手が…

ドラクエ3リメイク-LGBT

ドラクエの主人公(自分)の名前と言えば最大4文字が定番で近年のドラクエでは最大6文字でしたが、今回ついに最大8文字まで入力が可能になりました。ボイスなど最近のゲームにありがちな項目も選べます。

DON所長
そして出ましたルックスA、ルックスB、いったい何の誰の為の配慮なんだか。
ぴう助手
男と女を区別しない世の中の方が恐ろしいですよね。

LGBTの人を否定する気は全くありません。でも男と女は一緒ではなく、区別しないと社会は成り立ちません。差別と勘違いして過剰な誰の為にもならない配慮で多くの人々が理不尽で窮屈な思いをしては本末転倒。クリエイターの自由な発想を妨げて、本当にバカバカしいです。

堀井雄二も苦言を呈しているようで、本当は男と女で選ばせたかったとのことです。ルイーダの酒場でも他の職業のルックスを色々選べるのですが、男なのか女なのかわかりずらい微妙なルックスもあったりします。

そのクセあぶない水着はルックスB専用装備でLGBTも糞もないという。

トランプ大統領誕生で、LGBTを過剰に配慮しておかしくなった世の中を変えてくれることを願います。

DON所長
正直こんな問題はゲームの本質と関係なく、男と女に直したからって面白くなるわけでもないのでどうでもいいですけどね。

性格によるステータス変化はいる?

ドラクエ3リメイク

スーパーファミコン版ドラクエ3から登場した性格システムは、リメイクでも健在です。いくつかの質問や行動により主人公の性格が決まり、性格によってステータス補正(伸びやすさ)に違いがでます。

ステータスにこだわる人は自分で検証するのは果てしなく困難であり、実質ネットを見るしかありません。消費アイテムである本でも性格を変更できますが、本のタイトルだけではどのステータスが上がるかわかりずらいものもある為、こだわる人はこちらも実質ネットで調べるしかありません。

こだわっちゃう人にとってこの存在は面白さよりただの煩わしい要素なだけで無くてもいい気がします。

ぴう助手
所長!性格が「わがまま」さんって言われてますね。当たってます!
DON所長
やはりこの要素いらん…。

ドラクエ3リメイクを破壊するゆとり仕様の数々

DON所長
誰もが感じていることだと思いますが、昨今のゆとり仕様システムを何も考えず全部盛りして、古き良き時代のRPGの良さを見事に破壊しています。怒りしかありません。

ゆとり難易度調整機能

ドラクエ3リメイク

  • 楽ちんプレイ(イージー)
    ・戦闘不能にならない(1で残る)
    ・敵に与えるダメージが増加
    ・一部ボスの自動回復が無くなる
  • バッチリ冒険(ノーマル)
    ・通常の難易度
  • いばらの道だぜ(ハード)
    ・全てのボスのHPと攻撃力がアップ
    ・敵から受けるダメージが増加
    ・弱点時のダメージ低下
    ・経験値とGが低下(約30%)
    └商人の追加G入手も減少

このブログで何度も言ってきましたが、困難を自分の力で突破するからゲームになるわけで、いつでも変更可の難易度調整機能はゲームを捨てている行為です。

ユーザーに難易度を委ねれば全て解決!多くのユーザーが満足するという勘違いは一刻も早くやめてください。絶対にありえません。

DON所長
開発者がバランス調整から逃げてるだけです。

イージーモードなんて単に無敵キャラ使って無茶苦茶なバランスにしてるだけですよね。ハードなんて誰がやりますか?やるメリットは?経験値とゴールドをいかに効率よく稼いでステータスを上げるかがドラクエ、RPGを攻略する面白さの1つでしょう。

敵が強くなって経験値が増えるならまだしも、経験値等を減少させ時間がかかるだけのなんのメリットもなく単なる縛りプレイです。縛りプレイなんてYoutuberかゲームを遊び尽くしてやることなくなった人が勝手にやることであって、そんなモードつけてる暇あったらノーマルのバランス調整をしっかりやってください。

DON所長
そして、こういう機能の一番の問題点は、「いつでも変更できてしまう」ことです。

いつでも変えられるのなら、少しでも面倒くさい難しいと感じれば変えてしまうのが人間なわけで、変えるつもりがなくても無意識にでも緊張感は薄れます。

基本単調な経験値稼ぎなんてノーマルでさえ縛りプレイ感覚でバカらしくなり、イージーにして稼ぐ人も多いでしょう。

困難があっても絶対に途中で変えられないからこそ、頑張ろう!という意思が生まれて、試行錯誤に繋がりゲームになるわけです。

ドラゴンズドグマ2など、流石に今のゲームでも「ノーマルからイージーの変更はいつでもできるがイージーからノーマルの変更はエンディングまでできない」など制限を設けています。

DON所長
スクエニもいい加減、初心者への配慮の前にゲームを遊びたい人への配慮を考えてください。

ゆとりガイド機能

ドラクエ3リメイク

ファミコン版にはなかった様々なガイド機能が実装され、「確認フィールドマップ」「次の目的をメッセージで表示」「目的地マーカー」を確認できます。

DON所長
古き良き時代のRPGの面白さ、初期ドラクエの生命線というべき最大のキモを見事に台無しにしてくれました。怒りしかありません。

何が待ち受けているのか?何をしたらいいのか?どこに行けばいいのか?その状態ってRPGのキモじゃないですか。だからこそプレイヤーは意図口を探すべく自らの意思で手探りで世界を動き回ることに繋がり、それが探索であり、冒険であり、RPGであり、ゲームじゃないですか。

迷って強敵に出くわしてやられたり、偶然謎の洞窟見つけたり、それが冒険でしょ。答えを知らされ手取り足取りガイドされながらの冒険ってそんなもの冒険でもゲームでもありません。

昔のゲームって感動ムービーや演出、超絶グラフィックがないから誤魔化しもきかないわけで、ゲーム性がほぼ全てなわけです。それを取ったら何が残るんですか?

ぴう助手
ON、OFFにできるからいいじゃん!見なければいいじゃん!
DON所長
非表示にもできるからいいじゃん!ノーカン!ということにはなりません。ボタン1発でカンニングできてしまうなら人は見てしまうのです。何度も言いますが、絶対にインチキできないからこそ人は頑張ろうという意思が生まれゲームになるのです。

ゆとりダンジョンマップ

ドラクエ3リメイク

いつからでしたっけ。ドラクエもダンジョンマップが見れちゃうんですね。しかも詳細に。別に難しくも理不尽でもないわけで、未知の洞窟を自分の力で攻略するRPGとして当たり前な面白さも否定するんですか?このゲームどこに攻略性があるの?戦闘だけ?

ゆとりLVアップ時全回復

ドラクエ3リメイク

ドラクエという歴史あるRPGの常識を、またもや安易に変えてしまっています。これメインで作ってる人、ドラクエほとんどやったことも、何の思い入れも無い人が作っているのでしょう。

LVアップで全回復することにより、アリアハンすぎるぐらいまで1回も宿屋に泊まらなかったです。普通、HP管理やMP管理、やくそう管理とか装備整えて遠出したり洞窟もぐったりするわけじゃないですか。

どうせ途中でレベル上がって全回復するんだから、HP管理もMP管理も薬草管理もほぼ適当、ナジミの塔の中にあった宿屋のありがたさも皆無に。

MPもHPもギリギリになって街の宿屋に帰還した時の安堵感。そういった達成感とか戦略性とか、RPGの醍醐味全否定ですか。脳死でサクサク進めちゃう雑なゲーム作るっていい加減にしろよ。ゲーム作る気も能力も無いのか?

ぴう助手
所長ヒートアップ!

ゆとりキラキラ拾い

ドラクエ3リメイク

いやーこれは誰もが指摘してますが酷すぎでしょ。エルデンリングとかオープンワールドのフィールドに落ちてるキラキラとかのマネしてるんですか?純粋な3Dマップに比べたらめちゃめちゃ狭くすぐ取れてしまうわけで、最近のゲームに影響され安易にバカみたいに、お金、アイテム、装備まき散らしてバランス崩壊。

お金稼ぎしてやっとくさりがま買えて強くなったぞ!はがねのよろいほしいお金貯めよう!とか、そんな経験することなく、ひたすら進んでるだけでお金も装備もLVもととのって脳死でサクサク進めちゃう。

ドラクエのフィールドマップって、リアル縮尺じゃなく縮小されてるわけですよ。広大な世界を表現しやすいように、点在するダンジョン、街などへの距離感や場所を現すもの。広大な世界を表現できる。

それに対してダンジョンなどは、リアルな縮尺なイメージで詳細に構造やギミックを表現。

フィールド上で直でアイテム取れるって本来やっちゃだめなんですよ。フィールドマップとダンジョンの意味も薄れ、ダンジョンに潜らないでもアイテム直で取れてしまうわけで、ダンジョンの価値も薄れてしまう。

もっと言うならば、キラキラって絶対得するポイントだから、絶対行きたくなる。行かなくてはいけないポイントが無数にできちゃってるってこと。フィールドマップにワンタッチでアイテム取れるダンジョンが無数に出現してることと同じ。

ポイントをあんなに見せられたら、面倒くさいけど全部取らなければならないと、脳死でキラキラ目指して自分の意思じゃなくなって、やらされてる感が上回っちゃう。

DON所長
まーバカだよね。流行の仕様を取り入れれば面白くなるという短絡的な考えが透けて見え、結果ゲームをぶち壊している典型ですね。

ゆとり戦闘バランス

ドラクエ3リメイク

ロマリアを抜け、右下の橋を抜けてアッサラーム方面へ行く道中に遭遇するあばれザル。小学生の時の記憶がいまだにあるんですよ。攻撃力がかなり高いし、集団で現れるし、仲間も呼ぶし、かなり恐ろしかったと記憶してます。

未知の右下方面を恐る恐る歩いていって、あばれザルにびびってやっぱり退き返して、もうちょっと成長してから行こうとか試行錯誤して、やっとの思いでアッサラームに辿り着いた思い出があります。

DON所長
あばれザルが空気になってた。

サクサクLVや装備も手に入り、何の苦労もなく自分が強くなりすぎてるのか、ただのそこら辺の雑魚と化してて、ただただ作業のようにアッサラームに辿り着きました。

もう表面だけドラクエという皮を被せた全くの別ゲーですよ。当時日本中を熱狂の渦に巻き込んだドラクエ3ってこんなものかと、今の若者は思ってしまいます。悲しくなります。

ゆとりデスペナ

ドラクエ3リメイク

ゆとりデスペナと書きましたが、正確にはゆとりどころではなく無敵です。再挑戦するで戦闘をペナルティーなしでやり直せるんです。教会に戻ってゴールド半分も選べますが、わざわざ選ぶバカはいません。

ちなみに難易度楽ちんプレイだったらHP1から減らず正真正銘の無敵です。全滅すらできません。自動回復するボスだと延々と戦闘か続き死にたくても死ねず詰むのでリセットするしかないとなる場合があるらしいです。

DON所長
ある意味本当の死ですね。

ボスはやたらやらしく強いが緊張感のない台無し戦闘

ドラクエ3リメイク

前述したとおり、全滅しても再戦闘できるので、それに合わせてかボスは油断して適当にやってると全滅する強さです。ドラクエ3リメイクオリジナルボスの「ナイルのあくま」たちは、マヌーサや、ねむらせられたり、やらしい攻撃を仕掛けてきます。

ならば白熱する戦闘が楽しめるんじゃないのかと思う人もいるかしれませんが、できないですよね。だって全滅してもすぐ再戦闘できるのだからどうしたって緊張感が薄れ、1ターン毎の選択が雑になっているのが自分でもわかります。

1ターン毎の緊張感の薄れだけではありません。ゲーム全体の緊張感も薄くします。

ドラクエのようなターン性コマンドバトルって、ステータス(パラメーター)の勝負なわけで、ステータスで勝負の8割は決まってると言っても過言ではありません。攻撃力や防御力とかステータスが相手より圧倒的に勝ってたら通常ほぼ負けることはないし、その逆ならばほぼ勝てないわけです。

だからLV、HP、MP、装備、スキルなど各種ステータスの事前準備から勝負なわけですよ。そこもゲームでそこも面白さなわけです。

特にボス戦は同じステータスで何回も挑戦するゲーム性じゃなく、1回負けたら今度はまた装備やLVをととのえて再挑戦するような、1戦ごとの重みが大きくなり、大きいからこその緊張感なのです。

それが、何回全滅しても復活できる死んでも屁でもない戦闘だったらどうなるか?10回でも20回でもすぐ再戦できるのだから、ステータス的に多少厳しくても倒せてしまったりします。全滅して街に戻される恐怖もない。だから一生懸命装備整えたり、念のためLVもっと上げとこうなどする意味も薄れ、慎重さにかける緊張感のない育成、冒険になります。自分の意思であれこれ考える楽しさ、ドラクエ、RPGの重要な楽しさが根底から薄れちゃってるんです。

戦闘がアクションの、回避できればダメージゼロでも倒せる、油断すれば即死の、ステータス以上にプレイヤー自身のスキル、テクニック、経験が重要な、何回も挑戦することが前提の死にゲーを、ドラクエのゲーム性で安易にマネちゃってるからおかしなことになってるんです。

DON所長
まーバカだよね。流行の仕様を取り入れれば面白くなるという短絡的な考えが透けて見え、結果ゲームをぶち壊している典型ですね。
ぴう助手
デジャブ?さっきも言いましたよ。

斜め上行くクオリティーの低い戦闘画面

ドラクエ3リメイク

キャタピラー好きだったんですけどね。広い画面に対して敵が小さく、明らかに迫力に欠けます。動きも滑らかじゃない。主人公たちの姿を画面に入れたにもかかわらず、攻撃するといなくなるという謎仕様。

意味のない敵の前衛後衛表示や、ただでさえLVが上がりやすくLVを把握してないこと多いのに、LV表示がないのもイライラすしますね。ファミコン版は画面狭くても無理してLV表示は必要として入れたのに、リメイク版は画面が広いのにLV表示をわざわざ削除しているのが誰得なのか理解できません。

などなど、何でそうなるの?という斜め上行くツッコミどころ満載の戦闘画面です。以下まとめます。

戦闘画面のここがおかしい

  • 広い画面に対して敵が小さすぎて、迫力がない
  • 敵の動きが滑らかじゃない
  • グリズリーとか大きそうな敵なのに小型モンスター並みに小さかったりして縮尺が変
  • 敵が前衛後衛のような配置で並べられる時があるが意味がない
  • ドラクエは敵グループという概念があるので、リメイクならそれを視覚的に表現してもよかったのでは?
  • コマンド選択中は主人公達が見えるが、戦闘が始まると消え、肝心の主人公の攻撃モーションが見えないという謎仕様
  • どのキャラクター選択しているかを視覚的にもわかりやすくするために、選択中のキャラは身構えたりぐらいの動作がほしい
  • 攻撃が始まると画面が切り替わり、敵が少し大きくなるが横並びに変わる不自然さ
  • ただでさえLVが上がりやすくLVを把握してないこと多いのに、LV表示なくてイライラする
DON所長
制作会社を途中で変えた弊害なのでしょうか?試作段階で発表したような完成度の低さです。

ボイスが違和感

ドラクエ3リメイク

今の時代のゲームだからボイスぐらい付けようということで付けたんだと思いますが、いらないですね。リアル路線のグラフィックでもないのだから、音声なくても違和感ないし、特定のキャラだけ音声でしゃべりだすと不自然です。何より、ファミコン時代の簡略化したセリフ回しは、テキストだからこその良さもあるわけで、それを感情を込めた音声でしゃべられると違和感があり、陳腐な印象を受けます。

テキストだけにして、プレイヤーの脳内で再生される無限の想像力の音声に委ねれば、想像が裏切られることがなく違和感の出ようがありません。ボイスなんか付ける暇あるんだったら他に時間とコストをかけ、ゲームの本質の方で勝負してほしいです。

隠し階段の見つけ方が優しくなってるがスマホ版よりはまし

ドラクエ3リメイク

ファミコン版ドラクエ3では、地下の骸骨がいっぱい転がってる何もない部屋があり、そこの何の変哲もない床を調べると階段が出現し、その先の棺桶から黄金の爪をゲットしたと記憶しています。発売直後、黄金の爪の存在は誰も知らず、全くのノーヒントで見つけたので、どや顔で自慢して教えた記憶があります。

ドラクエ3リメイクでは、どういう演出、ギミックになるか気になってました。ファミコン版の地下の骸骨がいっぱい転がってた部屋は、他の階層より薄暗く寂れた感はありますが、骸骨が1個も転がってないのは残念でした。骸骨の印象が強く、他の階層と違うよ感が出て良かったのに何故削除したのか意味不明です。もしかしてですが、グロいからとかの「配慮」だったら最悪ですね。

そして肝心の隠し階段の見つけ方ですがファミコン版とは異なり、端の石像らしき物を調べると横にズレ階段が現れるという仕様です。石像に近づいただけで調べるアイコンが現れるので、ファミコン版より各段に見つけやすくなっています。

黄金の爪に気づかず入手しなかったとしても何の支障もないわけで、ファミコン版並みに難しくしてもいいとは思いますが、スマホ版ドラクエ3の隠し階段をキラキラ光らせ、隠し階段でもなんでもない全てを台無しにする仕様に比べたら全然ましで少し安心しました。

HD-2Dで美しく蘇らせる試み、方向性はいいが…

ドラクエ3リメイク

先ほどの黄金の爪入手の際、棺桶が置かれてる部屋の雰囲気や棺桶を空けた時などの演出、街などもHD-2Dでドットの雰囲気を残しつつ、当時の記憶をより鮮明に美しく蘇らせるという試みはいいと思います。

少し立体的になってますが3Dではないので角度を変えたり回転ができません。死角になる部分が生まれ見にくくなったとの声もありますが、それを不備と見るか、死角にあるアイテムを見つけるゲーム性と見るかで、賛否は分かれると思います。

個人的には姿が見えなくなり歩きづらくはなる場面はあるが、それほど問題とは思えません。

他にスクエニのHD-2Dで作られた「オクトパストラベラー」というRPGがありますが、自分はプレイしたことないですが動画見る限り、キャラと背景の一体感、背景の緻密さ陰影など、オクトパストラベラーの美しさにドラクエ3リメイクは負けてるような気がするのは気のせいでしょうか?

バランス崩壊 鬼畜作業 やり込むほどにカオスなゲームに

序盤で挫折したので詳しいことは言えませんが、他の多くの人が指摘している問題点にも触れておきます。

魔物使いが強すぎ優遇しすぎで、魔物使いじゃないと達成困難なものもあるようです。中盤ぐらいになると敵の守備力が高すぎて物理攻撃が死ぬそうです。戦士とかやるなら魔物使いです。

ルカニ、ルカナンって今までのドラクエは敵の守備力を下げますが、今作は与ダメージの倍率を上げるので、守備力高いカニとかにルカニやっても今作はほぼ無駄です。

裏ボスってやりたい人がやるんじゃなくて実質誰もがそこを目指すラスボスなわけで、特にリメイク作品ならなおさらです。なのに、はぐれモンスター集めや小さなメダル集めなど、やりたくもない膨大な鬼畜作業を強いられるマゾ仕様です。

DON所長
自由とは真逆の不自由を感じる要素「やらされてる感」がすごそうです。
ぴう助手
カニとかにルカニやっても無駄!

ドラクエ3リメイクがつまらなかった理由

ドラクエ3リメイク

つまらなかった点まとめ

  • LGBTによって性別が無くなり男か女かわかりずらいデザイン、誰の為にもならない配慮でクリエイターの自由な発想を妨げる
  • 性格システムは面白さよりただ煩わしくさせてるだけなのでいらない
  • いつでも変更可の難易度調整機能はゲームを捨てている行為、開発者がバランス調整から逃げてるだけ、初心者への配慮の前にゲームを遊びたい人への配慮を
  • 確認フィールドマップ、次の目的をメッセージで表示、目的地マーカー、ダンジョンマップで、古き良き時代のRPGの面白さ、初期ドラクエの生命線というべき最大のキモを見事に台無し、消せるからノーカンということにはならない
  • LVアップで全回復することにより、ドラクエの常識と面白さが台無し、脳死でサクサク進めちゃう雑なゲームになっている
  • 簡単に取れるフィールドのキラキラ拾いで、脳死でサクサク進めちゃう雑なゲームになっている
  • ゆとり戦闘バランスで作業感が強く、思い出深かったあばれザルなど空気に
  • 再挑戦するで戦闘をペナルティーなしでやり直せる暴挙、ゲームを舐めてる
  • ボスはやたらやらしく強いが、ペナルティーがないことにより緊張感のない台無し戦闘
  • 敵が小さい、意味のない敵の前衛後衛表示、LV表示無し、主人公たちの姿を入れたが攻撃するといなくなるという謎仕様など、斜め上行くクオリティーの低い戦闘画面
  • ドラクエのテキストだからこその良さを、感情を込めた音声でしゃべられると陳腐な印象を受ける
  • 同じHD-2Dのオクトパストラベラーの方が美しく見える
  • 魔物使い強すぎ、物理攻撃通らない、ルカニ守備力下げない、クリア後鬼畜作業など

要するに、初期ドラクエの面白さ、RPGの面白さ、ゲームの面白さを全否定。所詮昔のゲームは古くてつまらないのだから、ソシャゲ風の快適楽ちんお手軽に楽しめるゲーム、昨今のゲームをそつなく全部盛りして取り入れ落とし込めばオールOK!という非情に浅はかな思考回路の者が作ったゲームと言わざるを得ません。

DON所長
結果、全方向に誰からも指示されないゲームになりました。

良かった点まとめ

  • 隠し階段の見つけ方が優しくなってるがスマホ版よりはまし
  • HD-2Dで美しく蘇らせる試み、方向性はいい

懸念してましたが、隠し階段をキラキラ光らせなかったことは評価できます。ドラクエの世界観をHD-2Dで表現する方向性はいいですね。3Dにすればいいってもんでもなく、ゲーム性を著しく変えなきゃいけなくなるし、労力も相当かかるので。

でも中身は別ゲーで、余計なことしかしてないです。クリア前にもっと洞窟や塔、新たなシナリオなど足して、ゲーム性は変えない方向性のリメイクにするべきでした。

ドラクエ3リメイクついて思うこと

FFに続いてドラクエブランドも崩壊か?

当ブログでいち早くFF16をボロっクソにこき下ろした「【FF16 体験版 レビュー・感想】つまらない!こんなFFで本当にいいのか?【批判覚悟】」という記事ですが、ちょいとバズるぐらに大反響をいただきました。

FF16は予想通り大爆死し、ご存知のようにFFブランドに止めが刺される結果となったのです。自業自得です。

そして、スクエニ最後の砦はドラクエです。リメイク作品ではありますが、ドラクエの人気を不動のものにした最高傑作ロトシリーズに泥を塗れば、ナンバリング最新作ドラクエ12の期待値も駄々下がりになるでしょう。

スクエニは今の時代に、FF16というゲームにもなってない超絶一本道ムービーゲーをどや顔で出してしまうセンスなわけです。なので、ドラクエ3リメイクには全く期待していませんでしたが、スクエニの手にかかれば不朽の名作もここまでの駄作に作り変えてしまうのかと、改めて今のスクエニのオワコンぶりを再確認しました。

当然ドラクエ12も期待できそうもなく、ドラクエブランド終焉待ったなしです。FF、ドラクエを失い、スクエニも終わってしまう危機的状況なのではないでしょうか。

ゲームを作ってない

コンセプトでも言っているように、「昨今の糞ゲーはびこるゲーム業界にユーザーの立場から物申したい」という趣旨でこのブログを立ち上げました。小学生の頃から少しづつ違和感を感じてきて、その積みあがった違和感の集大成が今のスクエニに全て詰って出てきてるんですね。

違和感を一言でいうならば「ゲームを作ってない」からです。

ゲーム会社なのに、ゲームが何かわかってない、ゲームを作ることから逃げている、ゲームを否定している、ゲームはつまらないものだと思っている、そういうのが透けて見えるんですよ。

ドラクエは昔のゲームだし、あんな面倒くさいもの今の時代じゃ通用しない、少しでも難しかったり、めんどくさいと感じさせれば、ユーザーに批判されてしまう、スクエニに限らず多くの企業がユーザーに媚びて、ユーザーにやさしければ面白いものになるんだと、なんの信念もない魂の抜けた作品を連発する。

「昔のゲームの方が面白かった」それは老害、懐古厨、思い出補正で片づけられますが、昔のゲームを否定するならばゲームを否定することになるわけで、確実に昔のゲームにはゲームの面白さの本質が詰まっています。

簡単に言えば「困難を自分の力で解決した時の喜び」それがなければゲームじゃない。ゲームの面白さじゃない。それがゲームの面白さの基本原理です。逆に言えば、「困難がなかったら解決した時の喜びもない」「困難を他力で解決させてもらっても喜びはない」ということです。

ドラクエ3リメイクは、難易度調整機能、デスペナなし、手厚いガイド機能など全部盛りで、ゲームの面白さの基本原理を根底からぶち壊しています。面白くなるわけがないのです。

困難を自分の力で解決することは面倒くさいことですが、その面倒くさいことを面倒くさいことと思わせないように作るのが面白いゲームを作るということです。そこから逃げ短絡的に困難を、面倒くさいことを取り除いてるだけだからゲームじゃなくなりつまらなくなっているのです。

面倒くさいことを面倒くさいことと思わせないように作るには、面倒くさい困難をプレイヤーにやらせるんじゃなく、自らやりたいというと思わせる(意思を引き出す)ように作るというのが1つの方法だと思っています。

ドラクエ1,2,3(ロトシリーズ)は原点にして頂点RPGの完成形だと思っています。ドラクエ1は竜王討伐以外ほぼ誰からも指示されません。勘やヒントを頼りに自分の意思、考えで動いてるから自由を感じでとんでもなく広大で大冒険に感じました。

ロトシリーズにはゲームの面白さの根本がつまっており、今で言う「ナラティブゲーム」だからです。以前書いた「 ナラティブとは?ゲームの面白さの鍵となるか?ドラクエ ロトシリーズに学べ!」という記事で詳しく解説しているのでよかったら合わせてお読みください。

それは昨今の、古き良き時代のRPGを現代に蘇らせたいというコンセプトの元に作られたソウルシリーズやエルデンリングに通じるものがあります。

ゲームの体をなしてないゲームに未来なんてあるわけがない

いったいドラクエ3リメイクは誰に向けてゲームを作っているのか?古き良き時代のRPGの面白さを全否定して、サクサク脳死で進めバランスざっくり、デスペナなし、手厚いガイド機能や難易度調整もある。ゲームなんかまともにやってられない人に向けて作っているんですか?

小難しい面倒くさいことはやりたくないから、暇つぶし程度に手軽にやれるソシャゲ、NetflixやYoutubeを寝っ転がりながら適当に垂れ流している人のテンションに合わせてゲーム作ってるんですか?

自分も寝っ転がりながらNetflixやYoutubeをだらだらと見ますが、そんなテンションの人でもやれるゲーム作ってたら、所詮そんなテンションでもやれる暇つぶし程度のゲームです。そんなゲームなら別にゲームじゃなくてもいいわけで、他のお手軽な娯楽にすぐ移ってしまうでしょう。

そもそも、今の時代1つのゲームで何千円もするゲームを買う時点で、本腰でゲームをやりたい人でしょう。ましてやドラクエなわけで、リメイクなわけで昔のゲーム、RPGを味わいたい人なわけで、ソシャゲみたいな乗りのゲームなんか誰も求めてないんです。ソシャゲみたいなのやりたいんだったらソシャゲやります。

ゲームを正面から作ってない子供だましみたいなゲームはもう通用しないのは、FF16でわかったはずです。

今売れているゲームは、ゲーム的刺激が強い昔ながらの冒険感あるRPG「エルデンリング」や、冒険感あって能動的に遊べる人には奥深い「ブレスオブザワイルド」、「フォートナイト」のようなバトロワ系や「スト6」のようなガチゲーです。それか「マインクラフト」や「あつ森」のような自由な発想で遊べるゲームです。

ぴう助手
みんなガチで本気でやらなければ楽しめないようなゲームですね。
DON所長
ゲームなのにゲームを作ることから逃げ、ゲームの体をなしてないゲームに未来なんてあるわけがないでしょう。

迷走する開発、堀井雄二の能力を疑う

このゲームは当初、「オクトパストラベラー」などHD-2Dグラフィックの作品を手掛けた「スクエニ浅野チーム」と、ゲームパブリッシングやVR向けタイトルなどの開発を手がけている「あまた株式会社」との共同開発でした。

3年の間続報がなかったのち、あまた株式会社から、A列車で行こうシリーズなどを手掛けた「アートディンク」に開発元が変わったという経緯があります。

この迷走はなんなんでしょうね。3年も無駄にして、やっつけ仕事で作り直したんでしょうか?そう思ってしまうぐらいの雑なできですから。個人的には戦闘画面など、前の会社が作ったのグラフィックのほうが良かった気もするんですが。

このゲームは想像ですがおそらく、ドラクエやRPGにリスペクトがない、ほとんどやったことがないような人たちがメインで作っているのでしょう。堀井雄二もほとんど人に任せてしまってそんなに口出しできない状況だったと、そう思いたいですね。

でも、これほどのゆとり仕様を許可してしまっているわけで、自分が作った世界最高のRPGの素晴らしさに気づいないとしか思えません。当時ファミコンユーザーには難しいRPGを、わかりやすくとっつきやすく親切にしてドラクエは受け入れられた面があります。その親切がどんどんエスカレートして、親切がゲームをぶち壊してるとこまでいってるってことに気づいてないのでしょう。

ドラクエが面白いのは1~5までだと個人的には思っています。ドラクエ5までは中村光一がいました。「トルネコの大冒険 不思議のダンジョン」「風来のシレン」「弟切草」「かまいたちの夜」などを手掛けた人です。

勝手な想像ですが、ドラクエの面白さを作ったのは、堀井雄二ではなく中村光一なんじゃないかと思ってしまいますね。中村光一なら絶対こんなドラクエにはしないですから。

まとめ

ということで、今さらながらドラクエ3リメイクを感情の赴くままにこき下ろしました。大炎上待ったなし!ってことに今回はあまりならないと思います。発売から結構立ってますし、ゆとりすぎ、バランスむちゃくちゃってのが世間にバレてますから。

ラジコンカーを指示通りにハンドル操作して自分で運転してる気になれますか?お子様用のガーター防止機能使ってボウリングして楽しいですか?ってことです。単純なお話です。

世の風潮的にも、こういうのはもういい加減求めてないんですよ。みんな本気になれるゲームを求めてるんです。

DON所長
ということで、ドラクエとスクエニの為を思っての愛のムチでした。ドラクエ最高!

ぴう助手
毎度のことながらフォローになってません。

合わせて読みたい

≫ ナラティブとは?ゲームの面白さの鍵となるか?ドラクエ ロトシリーズに学べ!

≫【FF16 体験版 レビュー・感想】つまらない!こんなFFで本当にいいのか?【批判覚悟】

記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。
© ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX © SUGIYAMA KOBO ℗ SUGIYAMA KOBO

-レビュー, 考察
-

Copyright© ゲーム研究所 , 2025 All Rights Reserved.