【デモンズソウルの思い出】彗星のごとく現れた神ゲー
投稿日:2019年10月18日 更新日:
当初1記事でまとめるつもりだった自己紹介も兼ねてゲームの思い出を語るこのシリーズも第6弾に突入し、残すところあとわずかになりました。
「え!?このシリーズそろそろ終わっちゃうの!?まだまだ読みたい!」という沢山の声を頂いたという記憶は1つもありませんが、今回も自分の考えを織り交ぜつつ紹介していこうと思います。
毎回言ってるようにこのブログのテーマであります「ゲームについて真剣に考える」きっかけになれたらと思います。
~MMORPG ドラクエ10編~に続きまして、今回は~神ゲー デモンズソウル編~になります。
前回の記事を読んでいない方は良かったら合わせてお読み下さい。
灰になり面白いRPGを求めて彷徨う日々
時系列的にはFF11引退以降ドラクエ10をやる少し前の話しになります。格ゲー熱も下火になり、FF11で燃え尽きるほどハマッてやめて灰になってる間、面白いゲームに非常に飢えてた時期ですね。
ファミ通とかチェックして面白いRPGとか出ないかなー?といつも心のどこかで思っていました。
レベルファイブのローグギャラクシーにロマンを感じてやってみるも、コピペ感あるダンジョンマップが続く単調な1本道ゲーって感じですぐ売り飛ばしました。
海外で大ヒットしたオープンワールドRPGオブリビオンに期待してXbox360買ってまでプレイし、広大な作りこまれた世界で自由に冒険できる!まさに理想のRPGかも!って思ってたんですけどね。自分の求めるゲームとは違いました。
ここまで読んで下さった方はご察しかと思いますが、完全なクエスト制RPGで、正解が約束されたクエストという1本道をひたすらこなす作業で自由じゃなかったですね。
難易度も途中で細かく変えられるし、ゲームというよりシミュレーター、雰囲気ゲーですね。こういうものだと思っておままごと気分で世界観を味わう分にはいいかもですね。
あと、Xbox360買ったんでインフィニット アン ディスカバリーっていうRPGも買ったんですが期待してはなかったですがただのムービー1本道ゲーですね。やらされてる感満載で序盤でやめて売り払いました。
大抵わけわからんカタカナが長ったらしく続くタイトルのゲームは糞ゲーですね。(偏見)
FF11燃え尽き症候群でしたね。今でもまだ若干そうかもしれません。何やってもゲームがつまらないんですよ。
そんな時に一筋の光明が差し込みました。
彗星のごとく現れた神ゲー デモンズソウル
当時毎週金曜だったと思いますが仕事帰りにちょこっとファミ通をコンビニで立ち読みするのが日課になっていました。いつものように立ち読みしていると、ちょっと気になる記事が。
「達成感」や「発見」ゲーム本来の楽しさを感じられるアクションRPG。
正確には覚えていませんが、こんなようなことが書かれていたと思います。
ビビビ!!!!!ってきましたね。これかもしれない。
最近の生ぬるくてゲームになってないやらされてる感満載のRPGに嫌気がさしていた中、最近のゲームに失われたものを持っているゲームがやれるかも。間違いなくそう感じました。
その名はご存知デモンズソウル。ダークで硬派な雰囲気も神ゲー臭をなんとなく感じましたね。
デモンズソウル
フロム・ソフトウェアが開発し、ソニー・コンピューターエンタテインメントが2009年2月5日にPS3用で販売したアクションRPG。「チャレンジ・発見・達成感」を重点に置かれ完成度の高い作り込んだゲームデザイン、オンラインに接続してプレイヤーがシステムの一要素として各行動が相互に影響、濃密な人間関係ではない「非同期型コミュニケーション」と称された斬新なシステムなどが特徴。日本の国内外を問わず、数多くの賞を受賞することとなった。
新規タイトルで知名度もないから予約しなくてもすぐ買えると思ったけど、ワクワクしてきたので近所のゲオで予約しちゃいましたね。
のめり込むほどの完成度
発売前にどこかでテストプレイができたようで、評判良さそうな記事も見ていて妄想が広がり久々にゲームでワクワクしながら待ってましたね。
子供の頃ドラクエの発売日を待ってるような感覚。ちょっと大げさかな。完全新作で未知のゲームだから不安はありましたよ。
そしていよいよ発売されプレイしましたよ!
ムービーが始まり、
「アー!アーー!アー!アーー!アー!アー!アー!アーー!アーーー!アーーーー!」
なんだこの世界観!!引き込まれましたね。今でもこのアー!アー!は耳から離れません。(病院行け)
そしてチュートリアルから糞バカでかい敵と戦ったりと、操作覚える段階から凄い!剣と盾のカキンカキンとした攻防、間合いの駆け引きが面白い!
最初のムービー以外ボスの登場カットシーンぐらいでムービー入らないしテンポがいい!
そこに自分がいる没入感と敵の存在感とかで十分なんですよね。余計な説明なんてじゃまで興味がなく、プレイヤーの想像力を刺激する程度がいいんです。
死んだら神殿みたいな拠点に飛ばされます。放り出された空間で自分はどうするか手探りで考えるサバイバル感覚。これっすよRPGの醍醐味は。
拠点からまず城1ステージに行けるようで、雑魚に油断してると余裕で死ねる難易度。すぐ死んじゃうけど、次やれば死なないかもって思えてついもう1回やりたくなり、やっぱり死んで何度死んだことか!
考えるんですよ。今のは自分のミスだしこうすればいいんじゃないかって。自分で考えて突破するのがゲームというものですから。
例えるなら、ファミコンの東海道五十三次。かんしゃく玉の独特な軌道を覚え自分のものにし、敵の独特な動きを読んで当て、何度も死にながら体に覚えさせ進んで行く超鬼畜難易度ゲーム。やばい例えがおっさん過ぎて誰も共感してなそう。
デモンズソウルはそこまで高難易度ってわけじゃなく、経験と工夫すれば難関を突破できる作りになっていて、その作りこまれた難易度が絶妙なんでしょうな。
高難易度に対しては色々救済措置もあり、オンライン要素があるので地面には他プレイヤーが死んだ地点に残した血痕が残っており、触れると死に様が投影されるので危険を察知できたり、任意の地点に定型文でメッセージも残せるので、プレイヤー同士で危険な場所や重要な場所のヒントが共有でき攻略の糸口を見つけられたりしますね。
ソウル傾向っていうのもあって、すべてのプレイヤーの行動が世界に影響されて、ソウル傾向白になるにつれ敵が弱くなったり、黒になるにつれ敵が凶悪になったり見たことない敵が出てきたり行けない場所に行けたりもしますね。
ソウル傾向が真っ黒だとさらに鬼畜になるのでそれがけっこうきつかった記憶があります。
あと、相手の世界に侵入でき敵として対戦できたり、他プレイヤーを召喚して協力プレイもできますね。
プレイヤーが相手の世界のボスとして召喚されて、相手はプレイヤーであるボスを倒さないといけなくなったりします。これはすごいアイデアだなと思って感動しましたね。
基本オンラインは上記のように間接的にかかわったり、協力プレイでも直接プレイヤーと話すことはできなくて、それが気疲れしない程度のゆるい関係になってるのがいいですね。
リアルな現実味ある会話で世界観がぶち壊れるっていうこともないですしね。
普通のオンラインは電話と例えるとこれはEメールであると例えられたりしています。
城1ステージを死にかけながら彷徨ってると、こんなの倒せるのかよ!ってぐらい強い敵に序盤から出くわしたりしますね。赤目の騎士とか糞強かった記憶が!逃げたけど。
強くなっていつか倒してやるって思うじゃないですか!
プレイヤーの強さに敵が合わせるばかりのバランスだけが正解というわけではなく、プレイヤーが敵の強さに合わせたくなるようなバランスも必要なんですよ。
場違いな強い敵がいることで、逃げようか、試しに戦ってみるか、このルートやめようか、もっと強くなってから戦うか、色んな思考と感情が生まれますからね。
ちょっとしたことかもしれないけど、細かいとこまで神ゲーですわ。
城1ステージクリアするのにけっこう死にまくりましたが、そのおかげで大分うまくなった気がします。
城1ステージこそ誰しも最初にやるステージですが、あとはどこからやってもよかったりします。
そして、一度クリアしたステージも行き来できるので、ステージ制だけど探索感あるゲームデザインになってますね。
デモンズソウルの思い出
最初このゲーム自分1人でやるつもりだったはずが、嫁さんも夢中になっちゃったんですよ。
城1で死にまくってるにもかかわらずこれ面白いじゃん!って言ってましたからね。最近のゲームデザイナーに言ってやりたい!プレイヤーは難しくするとやめちゃうからみたいな考えの人いるけどそれは違います。
へんに簡単にして余計つまんなくしてどうすんの!〇井雄二!面白ければ難しかろうがやる!
難しいと言われるこのゲーム。そんなこともないんですよ。アクションゲームなんて糞下手の嫁さんだって自分よりはやくクリアしてましたからね。
そもそも小学生の頃やったゲームのほうが100倍難しいし、魔界村なんて1撃か2撃で即死ですよ。それでも夢中にやりましたからね。小学生ですらこれより難しいゲームクリアしてましたから。
別にクリアできなかったらそれはそれでいいわけで。つまんないからやめるのが一番ダメ。
思い出しました。もう10年ぐらい前になるのか。ニコニコ動画にデモンズソウルのプレイ動画を1個だけ投稿したことがあるんですよ。手持ちカメラで俺嫁子供がわいわいやってるカオスな動画がまだ残ってた(笑)
ものすごいゴリ押しだな・・。ほんとはこのゲームこんなゴリ押しするゲームじゃないんだが。これ仕事終わったあと毎日やって1周目クリアするのに何だかんだで1か月以上かかった記憶があります。
デモンズソウルの思い出と言ったら対人戦とか協力プレイでの思い出とか色々あるんですが、独特な雰囲気と存在感のあるステージ、独特な雰囲気と存在感を放ったNPC、独特な雰囲気と存在感をかもしだすデーモンとか敵。
とにかく雰囲気と存在感があって脳裏にトラウマ級に残るんですよ。
トラウマ級なカオスな敵たち
- やっぱり塔のラトリアですかね。長い階段を登って行くんですが、顔がタコの看守がいるんですよ。見つかるんとチリーンチリーンと鈴ならすんですよ。細い通路でよけにくいのに、強力なビーム撃ってくるわ、ガード不能麻痺ビーム撃ったり、麻痺ってる間にタコの触手で捕まえられてギュルンギュルンと即死級にHP吸い取られるんですわ。しばらくチリーンチリーン恐怖症になりました。
- 遠くから何かか転がってくるんですよ、なんか剣持っててカッチュイイガイコツ戦士なんですよ。前転したり側転したり動きがやばいんですよ。こいつと小一時間たわむれてるだけで楽しい。
- 牢に囚われてるユルトっていうスターウォーズのボバ・フェットみたいな渋いNPCがいるんですよ。ナイズガイと思いきやこいつがとんでもない奴だったんですよ。せっかく牢から出してあげたのに、こいつをほったらかしておくと神殿にいる他の重要NPCをぶっ殺してまわるというRPG史上稀にみる鬼畜野郎だったんですわ。こいつは牢から出したら速攻ぬっころすのが鉄則だったらしく、最初からやりなおしました。
- 超巨大な飛竜がいまして飛び回ったり通路の上にとまって炎はいて邪魔したりするんですよ。何度丸焦げにされたことか。大迫力でゲームの表現もここまできたかと感心しましたが、こいつ倒すのにしこたま矢たずさえて超遠距離から蚊刺す程度のダメージを小一時間かけて与えるという地味な作業を繰り返すのでした。
- 鬼畜ボスデーモンと言ったらマンイーターでしょう。とにかく強かった。そして落ちて死んだ。そんな記憶が。「よっしゃー!この調子なら倒せるかも!」そう思ったらもう1匹マンイーター登場。1匹でもやばいのに2匹同時!心が折れるとはこういうことか。
んー思い出は尽きません。
原点だから面白い
新規タイトルRPGでテレビコマーシャルや雑誌広告も一切出していないにもかかわらず、日本国内はもちろん海外でも高い評価を受け、日本ゲーム大賞2009優秀賞や海外のIGN BEST OF 2009, Best Role-Playing Gameを受賞するなど、数えきれないほどの賞を受賞している本作品。
何度も死にまくる難易度、位置確認できるマップもない、クエストなどもない、目的地なども明確にしない、時代の流れからしたら逆行するような作品であるにもかかわらずです。
でもこれは昔のゲーム、RPGでは当たり前なことですよね。ファミコン版ドラクエ1は竜王討伐以外一切指示されたりしません。
どうしたら竜王倒せるかを手探りで自分で冒険して考えるゲームです。デモンズソウルはドラクエ1と一緒なんですよ。昔のゲーム、RPGに当たり前のようにあったあの面白さなのです。
昔ながらのゲームは面白いんだと再認識させてくれたゲームなんですよ。
自分は過去記事で語ってきたように子供の頃からゲームの面白さとはなんぞや?ってのを考えてきて、あの頃のゲームの面白さってのは本物だとずっと思ってきたわけですよ。
同じように感じてる人は当然世の中には多かれ少なかれいるわけで、遂に意識してその面白さを今のクオリティーで作ろうって思う人が現れて完成度高い作品を作り上げたからなのです。
自分がゲームデザイナーとして一番尊敬している人はこのデモンズソウルを作り上げたディレクター宮崎英高氏です。
今ではフロム・ソフトウェアの代表取締役社長まで出世しているというから凄いですね。
この人の元なら転職してでもゲーム作りたい!って思って年齢的に厳しいにもかかわらずダメもとでゲームプランナーに応募しましたからね。
2次選考に論文があってゲーム論的なものを送りつけ見事不採用いただきました。年齢があと15歳若かったら余裕で受かってたでしょう 😐
昔の記事ですが下記の宮崎氏のインタビューとか是非みていただきたいですね。
自分はこの記事知る前からデモンズソウルとかダークソウルはドラクエ1と同じだ昔のRPGだと主張して素晴らしさを2chとかで語っておりました。
だいたいはアクションが素晴らしいとかネットシステムが斬新だからとかに目がいってましたが、確かにそれも素晴らしいんですが、一番の神髄は昔ながらのRPGにあったあの面白さがあるからなんですよ。
昔ながらの自分の意思で力で冒険してる「冒険感」、「探索感」、「達成感」みたいなものですね。
本作を作るにあたってまず考えたのは,古典的なRPGというものを最新の技術で再現しようという部分でした。先ほどもお話したとおり,発見や考える喜び,達成感といった,私たちが昔のゲーム(RPG)で感じた面白さというものを,PS3という最新のプラットフォームで表現してみたいということです。
引用元:なぜいまマゾゲーなの? ゲーマーの間で評判の“即死ゲー”「Demon's Souls」(デモンズソウル)開発者インタビュー - 4Gamer.net
自由とは何か?ゲームとは何か?を考察した記事もありますので良かったら合わせてお読み下さい。
≫ 最近のゲームがつまらない理由→不自由と自由がゲームをつまらなくする
まとめと次回予告
ということで、管理人のゲーム歴プロフィールシリーズデモンズソウル編いかがだったでしょうか。
FF11燃え尽き症候群になり、面白いRPGを求めるも全くハマれない日々が続いていた頃、彗星のごとく現れた国産RPGの救世主デモンズソウル。
小学生の頃ドラクエに出会い、RPGの面白さに衝撃をうけてからウン十年。あの頃のRPGの面白さを現代クオリティーで再び呼び起こしてくれました。
販売元が変わり大人の事情でデモンズソウル2は出ませんでしたが、ダークソウルと名前を変えて3まで続編といってもいい作品が出ております。
もちろん最新のダークソウル3が今やるならおすすめですが、あえて言うならば一番印象深かったのはダークソウル1で、元々PS3でしたがPS4とNintendo Switchでグラフィックが最適化されたリマスター版が出ておりこちらも強くおすすめしておきます。
行き来できるにせよステージ制だったデモンズソウルでしたが、ダークソウルでは幾つものエリアがシームレスで複雑に繋がっており、より探索感が増し、よりRPGらしい作品となっております。
どちらかと言われれば正直デモンズソウルよりダークソウルの方が好きなぐらいです。ダークソウルのことも書くつもりでしたが、長くなりそうなんで今回はここまで。
次回ゲーム歴プロフィールシリーズいよいよ最終回ポケモンGO編です。
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