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思い出 考察

【MMORPGの思い出】ドラクエ10の4つの不満

投稿日:2019年10月12日 更新日:

MMORPGドラクエ10編
ゲーム研究所所長の自己紹介を兼ねて半生を語る、全世界待望のスペクタクル長編オペラシリーズも第5弾を迎えることとなりました。

このシリーズは終盤を迎えつつあるのでもうちょっとだけ我慢、いや辛抱、いや期待してお読みいただければと思います。

自分のゲームに対する思いをぶちまけたいと思ったのがこのゲーム研究所を作ったきっかけでもあり、ゲーム研究所のテーマでもあります「ゲームに対して真剣に考える」きっかけになれたらと思います。

~MMORPG 旧FF14編~に続きまして、今回は~MMORPG ドラクエ10編~になります。

前回の記事を読んでいない方は良かったら合わせてお読み下さい。

≫【MMORPGの思い出】旧FF14歴史的失敗作全様解明

なるべくしてなったオンライン

旧FF14で失望し、新生エオルゼアもやればそれなりに面白いんだろうとは思いますが、自分が求めるタイプのゲームではなさそうということで、ドラゴンクエスト10をやってみることにしました。

ドラクエ10目覚めし五つの種族

ドラクエ10アトラス

ドラゴンクエストXオンライン
スクウェア・エニックスが2012年8月2日からサービス開始したドラクエ初のMMORPG。はじめにWii版(サービス終了)が発売され、現在Wii U版、Windows版、dゲーム版、3DS版、㎰4版、NS版でプレイできる。2013年12月時点で国内累計売上本数100万本を突破しており、月額使用料もあるのでオンラインゲームとしては十分な成功を収めている。

ドラクエが課金制のオンラインゲームになるということで、今までのドラクエファンからは否定的な意見はかなりありましたね。

課金制への抵抗感は当然あるでしょうし、オンラインにするならナンバリングタイトルにしないで、外伝にしろというような声もありました。

自分はナンバリングタイトルにするべきだと思いましたね。

MMORPGは買って終わりではなく、長期的にゲームをやってくれないと成り立ちませんからね。現実問題として正当な続編としてナンバリングするとしないとでは売り上げが大きく違ってきます。一人でも多くの加入者が必要なのです。

あと、ナンバリングタイトルにするということは失敗すればブランドに傷がつくわけで、ナンバリングにしないという選択は逃げですね。

ドラクエのゲームとしての正当な進化だと胸を張って言えるぐらいの作品を作る覚悟のためにもナンバリングにするべきです。それぐらいの気合が必要なんですよ。

もともと堀井雄二はインターネットがない時代からドラクエの未来像みたいなことを言っていて、プレイヤー同士が関わりあってアイテムとか譲り合ったり一緒に冒険するようなRPGを思い描いていましたからね。

ファミコン神拳の記事だったと思いますが、今でいうMMORPGのようなものを作りたいと言っていたはずです。

ドラクエが正当な続編としてMMORPGになるということは堀井雄二の夢であり、それが実現できる時代になっているのだからMMORPGになることは必然だったと思います。

ちなみにドラクエ9も少しオンラインを意識した作りになってましたね。受注クエストのようなものがあったり、配信クエストでシナリオが追加されたり、マルチプレイができたり、少し廃人仕様のやりこみ要素があったりなど。

あと、制作段階の初期では戦闘システムが全然違っていました。従来のエンカウントコマンド式ターン性バトルから、普通にシームレスリアルタイムバトルになっていて、フィールドに動いている敵はを一見アクションゲームのように戦っているような戦闘でした。ネトゲではよくあるタイプの戦闘ですね。

流石にこれはすごい批判を食らってしまい今までのタイプに戻ってしまいました。

自分はドラクエのような戦闘は時代遅れな部分もあると思うので変えてもいいとは思うのですが、もうターン性コマンドバトルというのは古き良き時代の昔ながらのRPGとして染みついていて、ドラクエらしさになっているので、大幅に変えるというのはドラクエではなくなってしまうので無理なのでしょうね。

物足りなさを感じた4つの不満

ドラクエ10のサービスが始まり、やってみると最初からちゃんと作りこまれているようで、ドラクエらしい世界観もありまともだなという印象でした。

ドラクエなのでライト層も多く、MMORPGが初めてだという人もいてわかりやすく作られてる印象ですね。

戦闘は今までのドラクエっぽいですが、やはりそこはMMORPGなので、戦闘中も動けて、他のプレイヤーと協力してやるので時間の概念がありリアルタイム戦闘ですね。

でも今までのMMORPGでは当たり前のヘイトコントロール(敵の怒り蓄積度によって敵がどのプレイヤーをターゲットにするのかが決まるので怒りの蓄積をコントロールする戦術)する戦闘ではないですね。(一部あるようですが)

その代わりドラクエ10独自のシステムで、俗にいう相撲と呼ばれる敵を押して後衛を守ったりなどターゲットをそらす行為などができる感じです。

FF11は自分がやってた頃、ソロでプレイするには限界があってかなりキツイ部分があったのですが、ドラクエ10はNPCを連れてPTを組めるのでオンラインの意味が薄れるのでは?という部分もありますが、PT組むのに何時間もかかるとか今の時代じゃ無理があるし、それは良かったと思います。

ですが、ドラクエ10はそれなりに面白かったのですが、自分はやはりFF11と比べてしまって物足りなさを感じてしまう所があるんですよ。

戦闘がぬるい

戦闘は圧倒的にFF11の方が奥が深いですね。基本強敵と常に戦う場合も多いのいで、ヘイトコントロールと連携を駆使し、敵に応じでプレイヤーそれぞれが自分の役割をちゃんとこなさないと勝てない場合が多く、緊張感と達成感ある戦闘でとてもよくできてます。

ドラクエはそこまでのシビアな戦闘ではありませんね。とくにレベル上げなどは今までのドラクエと同じ感じです。

ドラクエはもっとライトな戦闘じゃないとプレイヤー層からしてついてこれなかったり、ドラクエらしくもなくなってしまうので無理はないのかもしれません。

スキル制転職システムの破綻

ドラクエ10の転職システムはMMORPGでは破綻してるような感じもしましたね。転職してその職業で覚えられるスキルを他の職業でも引き継げるものもあるので、結局はやりたくもない職業をやるはめになります。

そして転職を繰り返して極めれば極めるほど強いキャラになっていきます。自分は戦士系の職業を極めたいと思ったのですが、結局は色んな職業のLVを上げなくちゃいけなくなり苦行なんですよ。

このシステムだと行きつく先はみんな同じ最強キャラじゃないですか。オフゲーならいいかもしれませんが、ネトゲでそれは個性がなくなりますよね。

ありがちなクエスト制RPG化

あと、ストーリーやクエストに関してですが、クエストを受けられるNPCに薄紫マークがついたり、メインシナリオを進めるのに次にどこへ行くのかを教えてくれるNPCにピンクマークがつく感じでした。マップでも一目でわかるようになってます。

あー最近のゲームにありがちな安易な仕様にドラクエもなっていくのかーって思いましたね。

自分で考える楽しさがゲームなわけで、ゲームじゃなくなるわけで、無数にしょうもないクエストをつめこんだのなら、やってもやらなくてもいいわけで、クエストだと気づかなくてもいいわけで、ご丁寧にわかりやすくガイドして探索というRPGにとってキモになる部分をなくしちゃっていいのかと。

自分で作ったファミコン版ドラクエ1とかのすばらしさをもう一度考えて見ろと堀井雄二に小一時間問い詰めたい。

ドラクエ1の制作秘話を綴った「ドラゴンクエストへの道」という伝説のマンガがあり、特集した記事もありますので興味ある方は是非合わせてお読み下さい。

≫ ゲームクリエイターになるにはマンガ「ドラゴンクエストへの道」を読むべし【必読本】

受注制クエストによる腹正しい事例

  1. 何のクエストだったかな?たしかさえずりのみつを買ってこいと頼まれたんですよ。しかし、どこで手に入れたか忘れましたがすでにそのアイテムを持ってたんですよ。持ってるのに依頼主に渡せないんですよ。は!?って思いましたね。持ってるのにわざわざ違う町のお店まで行って買ってきて渡すんですよこんなのバカでしょ。
  2. リリパットだったか経験値稼ぎでいっぱい倒してたんですよ。街に行ったらアストルニウムを取ってくるクエストだったんですよ。リリパットがアストルニウムを落とすらしいんですよ。さっきリリパット腐るほど倒したのにそんなもん落とさなかったけど?どうやらクエスト受注してからじゃないと落とさないらしい。は!?受注してからリリパット狩りすればよかったわ。こんなのバカでしょ。

こういうバカな仕様なんとかならんのですかね。

そんなに指定通りにプレイヤーを動かしたいんですかね。ゲームに幅がなくなるというか。プレイヤーが自主的に動いた行動が報われないんですよ。

もうドラクエ10には無数にクエストが散りばめられ、受注してから行動しないといけなくなるんです。クエスト受注というイベントスイッチを押さなければアイテムを得られない世界になってるんですよ。

結局クエストの指示通りに動くことが正解とわかってしまうので、自由に自分の意思や興味で動くメリットがなくなるんです。

だから街に散りばめられた一目でわかる受注という必ずゴールがあると保証されてるスイッチを押してから指示通りに行動する操り人形みたいになってしまうんです。

自由とは自分の意思で動くことです。

広大な世界なのに自分の意思で動いてなければ不自由なんですよ。もったいない。

自分は最近のクエスト制RPGはRPGの自由度を奪ってつならなくしている原因だと昔から思っております。親の仇のごとく嫌っております。

一部分に依頼的なものがあってそれをこなすというようなものがあってもいいですが、それをやることがほとんどの世界になってはいかがなものか。

プレイヤーが自主的におこなった行動が報われる世界にすれば自らの意思で行動しますし、プレイヤーが本当に行動したくて行動しているならば必ず面白いですよね?やりたいことやってるんだから。

ゲーム側が無理やりやらせてるものはやりたくもないことがほとんどなのでつまらないんです。

ゲーム側は興味を抱くようなものを作り、押し付けずに、プレイヤーが自ら動いてもらうようにするぐらいでいいんですよ。

自由とは何か?ゲームとは何か?を語った記事もありますので良かったら合わせてお読み下さい。

≫ 最近のゲームがつまらない理由→不自由と自由がゲームをつまらなくする

ワールド(サーバー)間を行き来できてしまう

これは一長一短があると思いますが、ログインする度にワールドを選べるんですよ。同じ平行世界がいくつもあって、毎回選べてしまうということです。

ワールドが固定されてないとどんな友達とも一緒にプレイできるっていう利点がありますが、ワールドごとに文化や特色がでたりというようなことはなくなりますね。

あと、ここの狩場は混んでるから空いてるワールドへ移動するというようなことも簡単にできてしまいます。これも利点ではありますが、つまらなさでもあると思うんですよ。

ワールドを固定させたほうが、この時間にいつもここ混んでるから時間ズラしてみようとか、人と人とが相談して狩場を譲り合うとか、はたまた取り合いになったりとか、この人いつもここで会うなーって顔なじみになり仲良くなるとか、「こないだ一緒にPT組みましたよね?」とか言われたりするんですよ。FF11の時はよくありました。

リアルな体験のようなことが起こるのがMMOの面白いところでもあって、それも含めてゲーム性なわけですよ。

ワールドを自由に行き来できるってことはフレンドとかにならない限り二度と会わないことが多いのでそういうことが起こりづらいのも寂しいですね。

ようは基本1つのワールドに固定させたほうが、そのワールドの住人感が強まって愛着ある世界になるんですよ。

なんだかんだで面白かった

戦闘、転職システム、クエストなど、なんだかんだ否定的なことを言ってしまいましたが、ドラクエ10は1年ほどやり、初期のラスボス倒したぐらいまでやり、それなりに面白かったのは確かです。自分のような拘りがある人間でなければもっと楽しめるでしょう。

世界観はちゃんとドラクエで、歴代のモンスター、懐かしの音楽も堪能できますし、世界はオフラインの時より格段に広大でやりつくせないほどの物がつまってます。

FF11が自分にとって衝撃的な体験だったので、それと比べるとどうして物足りなさを感じてしまうということです。

丁寧に遊びやすく作られていて、新職業、追加コンテンツ、追加ディスク等で世界は自分がやっていた頃より格段にパワーアップしていると思われます。

MMORPGが初めてという方には遊びやすく作られていると思いますので特におすすめですね。

まとめと次回予告

ということで、管理人のゲーム歴プロフィールシリーズMMORPG編は今回で終了です。

FF11で廃人のごとくドハマりし、旧FF14で大爆死に巻き込まれ、ドラクエ10でFF11の影を追いながらプレイし、結局FF11ほどのめり込むことはなかったという思い出でした。ある意味それで良かったかも。

結局ドラクエ10はなんでやめちゃったんだっけな?けっこう大きなバージョンアップがきて新コンテンツが導入されたんだけど、それをやりたいという気持ちもあったのに、やらなくなっちゃいましたね。

バトルマスター目指して頑張ってたのに、結局やめてから実装されたようです。何だったんだあの日々は。

まだもうちょい続くこのシリーズ続きましてはフロムソフトウェアのあのゲームですね。

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