【MMORPGの思い出】旧FF14歴史的失敗作全様解明
投稿日:2019年10月12日 更新日:
自己紹介も兼ねて子供の頃から大人になるまでの、ゲームについて深く考えるようになっていったゲーム人生を、うざいぐらいに何編にもわたり壮大なスケールでお届けするシリーズがやってまいりました。
全世界待望のスペクタクル長編オペラシリーズも第4弾になります。
自分に興味がなくても、ゲームには興味があると思います。ゲームについて自分なりの考えを織り交ぜながら語っておりますので、ブログテーマでもあります「ゲームについて真剣に考える」きっかけになれたらと思います。
今思うと堀井雄二が言ってたように、いつかRPGはオンラインで遊べる時代が来ると思って、子供の頃からMMORPGというのを待ちわびていたのかもしれません。
FF11というガチ中のガチなMMORPGが家庭用ゲーム機で初めて発売され、オンラインの面白さに初めて触れ、とんでもないボリュームの世界観にド肝を抜かれながらハマり倒しました。
自分としては満足いくまでやり切った感がありましたが、MMORPG編はまだ終わりではないのです。
~MMORPG FF11編~に続きまして、今回は~MMORPG 旧FF14編~になります。
前回の記事を読んでいない方は良かったら合わせてお読み下さい。
前代未聞の歴史的失敗作旧FF14に失望
FF11をやらなくなってけっこうな月日が流れた頃、FF11の後継的なMMORPG、FF14が出るという情報が!しかも種族とかFF11とほぼ同じで世界観も似ている!否が応でも期待が高まるじゃないですか!
もうMMORPGはハマるとやばいのでやらないと思っていたのですが、FF11の思い出が蘇りワクワクが止まらなくなってきてしまったのです。
あそこまでガチにやらなくてもちょっとぐらいならという気持ちでやろうと思ってしまったのです。人間誘惑には勝てないものです。
スクウェア・エニックスが2010年9月30日からサービス開始したFF11以来2作目のMMORPG。Windows版が発売されたがあまりに不備等が多く2010年12月運営体制一新。2012年12月31日再始動に向け一旦サービスが終了。こちらは「旧版」であり一新された「新生FF14」とは区別される。
発売までまだ大分あるということで、ただボケっと待ってられなくなってきました。
一応3流ではありますがWEBデザイナーしてたこともあり、古臭い知識で忘れてることもあって不安だったけど、FF14サイト作ろうと思ってしまったのです。
速攻サイトを作り日々FF14の新情報を上げ続けました。FF14共和国ってサイトで初期の初期ではありますがFF14関連サイトでは3番手ぐらいのサイトだったと思います。
ちなみにFF14とは旧FF14のことであり、今の新生エオルゼアのFF14ではありません。旧FF14はFF11の初代プロデューサー田中弘道氏がプロデューサーで、ディレクターが河本信昭氏ですね。河本氏はFF11の追加拡張ディスクのプロマシアの呪縛のディレクターもした人です。
少し嫌な予感がしました。自分がFF11をやめたタイミングはプロマシアの呪縛を少しやった頃でした。プライベートの環境でやめたのもありますが、プロマシアの呪縛ってなんか夢中になれなかったってのがあるんですよね。
ストーリーを強制的にやらされてる感が強いというか、レベルも強制的に制限され下げられたりするんだっけか。開発者にとっては想定した難易度でやらせられて作りやすいんだろうけど、ゲームの幅は狭まるよね。
売上的にはすごい良かったようで、その実績でFF14のディレクターを任されたようです。でも売上は前追加ディスクの評判よければ次のディスクが駄作だろうと売れちゃいますからね。
旧FF14は田中氏がプロデューサーだけど、実質ほとんどディレクターである河本氏に任せていたと言ってましたね。
ある時FF14のαテスト、βテストをやっていた時期に、まだこの出来ではどう考えても発売はまだできないという感じだったと思います。
自分はサイト運営で毎日のようにFF14情報をチェックしていて情報を載せていましたし、本来目標としていた発売日より遅れているようだったけど、まだ開発陣的にも、世間の認識でもまだβテストは続くという認識だったと思います。
それなのに急に発売日が発表され、え!?もう発売しちゃっていいの?って感じだったと思います。
そもそもPC版とPS3版同時発売のはずがPC版のみになっているし、第2 四半期決算(7月~9月)に間に合わすために、当時のスクウェア・エニックスの社長である和田洋一氏が強引に見切り発車させたという可能性が強いと思っています。
どちらにせよこれで発売させたのは社長の判断ですから、責任は重いと思います。
フタを開けてみたら、もう当時散々語られて黒歴史として名を刻むぐらいでご存じの方も多いと思いますが、やはりとんでもない出来でしたね。
旧FF14のここがヤバイ
- シームレスにこだわったせいか、どこも代り映えのしないコピペマップ。
- 経験値稼ぎは主にギルドリーヴを受注して、マーカー追うだけの作業。
- 戦闘は多対多になると言っておきながら結局、多対1のタコ殴り仕様で、しかも弱い1匹を狩るから敵と戦ってるのか眠気と戦ってるのかわからない緊張感のない戦闘。
- アビリティー覚えても、代り映えのないモーションやヘフェクト。
- 発売前情報でイシュガルトという都市国家があるなど色々情報が載っていたが、ほとんど未実装。
- アイテム売買とか色々システムがまともな考えじゃない仕様でゲームとして欠陥品。
- 中国に外注制作してたりする。
- チョコボが馬鳥と表記してたり、漢字を用いた分かりにくい造語を使ったりしている。
- ほとんどすべてが未完成品でコンテンツもスカスカで発売できるレベルに至っていない。
- 未完成品でもあり欠陥品でもあるから根本から作り直したほうがいいレベル。
あまりの出来の悪さと、FF11の完成度とのギャップから自分はサービス始まって数か月で見切りつけてやめてしまい、サイト更新もやめてしまいましたね。
プロデューサーの田中氏がディレクターである河本氏にほとんど任せてしまったせいで、FF11のノウハウが生かされてなく、河本氏も自分の個性をだそうとFF11とは違ったものを作ろうとして変に空回りしてしまった印象です。
FF11はスクエニの稼ぎ頭で絶大な支持があり、その後継的FF14なわけだからその人気は受け継げるわけで、それにあぐらをかいてダラダラと開発してしまったというのも否めませんね。
社長の和田氏は意外とゲーム好き、開発陣を信頼しすぎてた、開発陣の方が力を持っていたなど、色々な噂もあり真相はあいまいで、複雑な内部事情もあったかと思います。
自分が思うにやっぱり社長ですから当たり前なのかもしれませんがビジネス的な思考の人なんですよ。ゲームの面白さなどについては開発に任せきり、わからない、効率とか人件費とかそういうことを重要視した結果でしょう。
ゲームを作る効率化を優先して中国へ外注したり、真相は定かではありませんが決算前のFF14見切り発車、過去にゲーマーはいらないと発言した噂もありますし、言い過ぎかもしれませんがゲームをなめてた結果だと思いますね。
ゲームってクリエイティブなもので作品です。微妙な調整で面白さはガラリと変わるし、技術よりなにより面白いゲームを作れる思考やコンセプトやアイデア、クリエイティブなこと考えられる人材がすべてなわけで。
面白いゲームを作るってことが何より当たり前なことで、面白いゲームをしたいというのがユーザーが求めることなわけで、それより違うことを優先した結果なんですよ。
優先したつもりがなくても結果としてつまらないゲームしか作れなくなってしまったのは事実なわけで。
過去にFFの映画が大失敗して傾きかけたとき、リストラなどで優秀な人材が放出してしまいまともな人材があまりいなくなったのも原因ですね。
まともな人材がいなくてFF13のようなゲーム会社とは思えないような駄作を平然と作らせてしまうような会社になり、FFブランドは地に落ちましたからね。そして旧FF14の大失敗で目も当てられない状況に。
FF11の初代プロデューサー田中氏は優秀なクリエイターだと思いますが、河本氏という人はゲーム作りにおいてはダメな人だと個人的には思います。
FF11と掛け持ちになったのもあるかと思いますが、河本氏にまかせっきりにしてしまった田中氏の責任、そういう環境を作り上げてしまった社長の責任は重いですね。
旧FF14は2年ほど信頼を取り戻そうとバージョンアップを繰り返し調整したようですが、プレイヤーが帰ってくることは無く、旧FF14の世界にメテオ降らして世界崩壊させサービス終了となりました。
FF14新生エオルゼアαテストやってみるも
和田社長退任、田中氏退社、河本氏ディレクターから解任、その他開発陣も大幅刷新され新体制になりました。プロデューサーは吉田直樹氏になり、FF14新生エオルゼアとして1から作り直すことになりましたね。
ファイナルファンタジーXIV(2.0):新生エオルゼア
スクウェア・エニックスが2013年8月27日からサービス開始したMMORPG。旧版の出来の悪さから、開発陣を大幅変更、ゲーム内容も根本から作り直し生まれ変わった新生版。旧版運営中に急遽同時進行で開発を行い、旧版サービス終了後に1か月半で新生版に切り替わる予定だったが開発が遅れ、大幅な空白期間が生じることとなった。旧版はシームレスマップであったが、新生版はFF11と同様エリア単位でマップを区切りエリアごとの個性を出すなど大幅に変更されている。※画像は正式サービス前のαテスト時のもの。
吉田氏は数多くのMMORPGをやってきたかなりの廃人らしいですね。当然世界的にヒットしてる主流のMMORPGGなどもやっており分析できやすいのでしょう。
世界で一番ヒットしてるMMORPG WoW( ワールド オブ ウォークラフト)を参考にしているとも言われています。
吉田氏はインタビューで言っていましたが、ザックリいうと、新しいものを作る才能はない、豊富なMMORPGの経験を生かしてマネるというような発言をしていたと思います。
クリエイターとしてはいかがなものかとも思いますが、絶対に失敗はできないですから無理はなく、自分の能力に過信することなく、潔く成功しているゲームを参考にしてマネる。
ある意味正解ですね。
自分は新生エオルゼアのαテストを少しやったぐらいですが、旧FF14のようなコピペ感はなく作りこまれた世界観は素晴らしいと思いましたね。
ですが、クエストは最近のオープンワールドで主流になってしまっているひたすらクエスト受注してマークを目指してこなす作業で、もはや何を依頼されてるのかとか関係ないようなものをひたすらやる感じですね。
クエストをこなしても経験値が入るのでクエストをひたすらこなすことでもLV上げができてしまうような。
αテストの段階ですがクエストはいっぱいあるけど似たような単純なコピペクエストで面白味はなかったですね。
FF11のようなヘビーなMMOはなかなか気軽にやれないので、カジュアルにやれる方向性はわかりますがちょっと極端というか、そういうタイプのゲームを最適解と勘違いしてみんながよく考えず真似してしまって、MMOに限らずオフゲーでもそんな感じのRPGになってしまってますね。
自分はこのシステムは最近のRPGの自由度を奪いゲームが単純化してつまらなくなった一番の原因だと思っております。
クエストがいっぱいあるから自由度があると勘違いしているのか、これではむしろFF13のような1本道RPGと単純さでは同じですからね。
クエスト制RPGの問題点、自由とは何か?ゲームとは何か?などについて自分なりに深く追求した記事もありますので良かったら合わせてお読み下さい。
≫ 最近のゲームがつまらない理由→不自由と自由がゲームをつまらなくする
新生エオルゼアでも最近のこういうRPGなのかと自分はやめてしまいましたが、まだαテストでしたし当然MMORPGはバージョンアップでバリエーションや色んなコンテンツも増えていきますし、単純作業だけでは終わらないものもありやりごたえはあるものもあるでしょう。
手を抜かずにしっかりと作っているのもあって、FF11を超えるユーザー数になってるようですね。さすがMMO廃人が作ったゲームだけあり、FF11よりカジュアルなMMOの方向性で差別化もできますし、売れてるゲームのポイントを押さえて時代の流れに合ったゲームにはなっているんだと思います。
まとめと次回予告
ということで、FF14やる気満々でサイトまで立ち上げ待ちわびて、結果歴史的大爆死をくらってサイトもろとも崩壊した思い出でした。
旧FF14の期待感はFF11にハマッてた者にとってはハンパなかったですね。ファンサイトを運営してたのもあり世間の熱量も肌で感じておりました。
それだけに期待してた物とは余りにもかけ離れた出来だったので、とんでもない不満や反発が巻き起こり、大騒動に発展していきましたね。
作り直した新生FF14は世界で一番ヒットしてるMMORPG WoW をマネているらしく、またこのタイプのRPGかーって感じでやめてしまいました。
新生FF14だけではなく多くのMMORPGやオープンワールド系ゲームにも影響されてますね。
クエスト制と言われるシステム(依頼みたいなものを無数につめこんでマーク化リスト化されてる世界)を使うのはいいですがみんながみんなそれが最適解のように使いまくるにはどうかと。
管理人がやってきたゲームの思い出を語るシリーズ、続いてはドラクエ初のMMORPGドラクエ10の思い出です。
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