FF7リメイクの前に原作FF7を知っとくべし【問題作】
投稿日:2020年1月29日 更新日:
いよいよ「FINAL FANTASY VII REMAKE」が4月10日に発売されることが正式決定しましたね。
この作品はご存知のとおり1997年にプレイステーション(PS)で発売されたファイナルファンタジー7をPS4でリメイクした作品になります。
リメイクと言ってもグラフィックはもちろん、アクション性を取り入れたバトルシステムを取り入れたり、世界もより緻密に再構築しているということで、もはや別ゲーと言ってもいいぐらいな印象です。
FF7の登場でゲーム業界に与えた影響は計り知れないものがあったと思いますし、今でもリメイクされるぐらいですからね。絶大な人気があったわけです。
特に海外での人気は高いようで、非公式ながら海外ファンが自力でリメイクを試みたなんて話があった気がします。
ここからが本題ですけども、先日自分はツイッターでこんなつぶやきをしました。
FF7Rが4月10日に発売されますね。当時FF7クリアしてもうFFは終わったと思ってFFシリーズはあまりやらなくなった。FF7は世界観、ストーリー重視派には人気だが、自分のようにゲーム重視派には失望した作品。今やるとどう感じるか昔のFF7をあらためてやってみたくなった。#FF7R#FF7リメイク
— DON所長@ゲーム研究所 (@gamedonblog) January 18, 2020
自分は23年前FF7をクリアした時点で、FFに失望し、以降FFシリーズはほぼやらなくなりました。(FF11は除く)
このブログのテーマは「ゲームについて真剣に考える」でもありますし、FF7という作品は自分にとっても良くも悪くも問題作と思っており、ゲームについて考えるようになっていった1つのゲームでもあります。
FF7リメイクをプレイするの前に、FF7とはどういった作品だったのか?というのを改めて考えてみてもいい時期なんじゃないかと思い記事にしました。
FF7 基本情報
基本情報 | |
タイトル | ファイナルファンタジーVII |
ジャンル | ロールプレイングゲーム |
対応機種 | PlayStation(現在は他機種でもプレイ可能) |
発売日 | 1997年1月31日 |
開発・販売元 | スクウェア(現スクウェア・エニックス) |
人数 | 1人 |
対象年齢 | CERO B(12歳以上対象) |
メディア | CD-ROM 3枚(オリジナル版) CD-ROM 4枚(インターナショナル版) |
プロデューサー | 坂口博信 |
ディレクター | 北瀬佳範 |
シナリオ | 坂口博信(原案)、北瀬佳範、野島一成 |
プログラマー | 成田賢 |
音楽 | 植松伸夫 |
キャラクターデザイン | 野村哲也 |
美術 | 天野喜孝 |
公式サイト | ファイナルファンタジー7 公式 |
FF7とはどんなゲームだったのか?
時代背景
ご存知FFシリーズはドラクエと双璧をなす日本の2大RPGとして君臨してきました。
シリース1作目~3作目はファミコン、4~6作目はスーパーファミコンで発売され、7作目でプレイステーション(PS)で発売されることになった作品です。
この頃はスーパーファミコンの次に来る次世代機戦争の時期で、PSが発売されたのは1994年12月3日で、セガサターンは1994年11月22日、NINTENDO64は少し遅れて1996年6月23日になります。
FF7がPSに参入したことで、ほぼ次世代機覇権争いはPSで決まった感がありましたね。そしてFF7が大ヒットし、追従するようにドラクエ7もPSで発売することが決まり決定的になりました。
空前の大ヒット
FF7は1997年1月31日に日本で発売され、発売初週に202万本を売り上げ、日本での総出荷本数は328万本でFFシリーズではFF8の370万本に次いで2位であり、PS版の国内累計販売本数が400万本を達成しシリーズ最高売上を記録しました。
全世界ではPS版の売上本数が世界累計1000万本を突破しているとのことです。
要するに日本でも世界的にもFFシリーズで最も売れた作品がFF7ということになりますね。
今まで日本のRPGは海外ではヒットしたことがなく海外では受けないという認識が強かったが、FF7の世界的なヒットにより覆えされ、FF7により日本のRPGが認知されていくことになりました。
この頃スクウェアはFF7の発売に合わせて、子会社デジキューブを設立し、大手コンビニチェーンと提携し、コンビニでもPSのソフトを販売できるようになりました。
発売数か月前からデジキューブ提携のコンビニで予約が可能で、CDは生産が容易で人気ゲームにありがちな品切れも解消し、予約分はすべて出荷されました。
コンビニ販売は定価にもかかわらず初回出荷本数220万本のうち8割がコンビニというからすごいですね。
ゲームシステム
戦闘システム
シリーズ3作目まではターン性バトルでしたが、シリーズ4作目から採用されているATB(アクティブ・タイム・バトル)を引き継いでいます。
時間の概念を取り入れ、待機時間がゼロになったキャラクターからコマンド入力が可能となるシステムで、もうFFシリーズの戦闘では定番なスタイルとなっています。そのATBをベースにいくつかの新要素を追加した戦闘となっております。
FF7の特徴としてリミットゲージが設けられており、ダメージを受けるとゲージが溜まっていき、MAXとなることでリミットブレイクとなりメンバー固有のリミット技を発動することができます。
装備システム
FF7の装備システムは武器・腕輪・アクセサリの3スロットのみとなっており、腕輪が防具扱いになっております。
武器と腕輪には最大8個までの穴が空いており、FF7の最大の特徴と言ってもいいマテリアと呼ばれる球体をはめ込むことができます。
マテリアはこの穴にはめ込むことでまざまな効果を発揮できるようになります。効果は魔法・アビリティ・独立・召喚・支援の5つに分類されます。
穴の数や配置が武器と腕輪ごとに決まっていて、穴を新たに開けることができないことにより武器と腕輪は単純な攻撃力や防御力といったステータス以上の個性を持つことになります。
穴の中には連結穴と呼ばれる2つ1組の穴「○=○」のような形状をしたものがあります。
支援マテリアは単独では効果を発揮できず連結穴にはめ込むことで魔法の全体化や通常攻撃に属性効果を付けたりすることが可能になります。
世界観
近未来ダークファンタジー
FF7はFFシリーズでも屈指の人気作となっており、今でも根強いファンがいることで知られています。
その人気の一番の要因はストーリー展開・魅力的なキャラクター・近未来的・ダークな雰囲気が織りなす世界観による所が大きいと思います。
今までのFFやドラクエのような緑あふれる大自然を冒険するという感覚はなく、機械文明や宇宙生命体といった良い意味で中二心を刺激するような要素を全面に押し出した印象深い作品になっています。
FF7の世界観を象徴するモチーフとしては、本作の舞台となっている世界的大都市ミッドガルですね。巨大な企業城下町であり神羅カンパニーという怪しい組織が支配しております。
ムービーなどでミッドガルの全貌が映ったりしますが、見てるだけでワクワクしたのを覚えています。
実際に巨大なミッドガルを自由に探索できたかというとそうではなかったと思いますが、FF7リメイクで迷うほど自由に行き来できるような探索ができ、巨大さを体感できたら最高ですね。
キャラクター
FF7を象徴するキャラクターとして挙げるとしたらやはりセフィロスになりますね。神羅の「英雄」とまで言われた「生きる伝説」級に強いソルジャーで、かつて主人公達の憧れの存在でした。
ベルセルクでいうならグリフィス、北斗の拳でいうならラオウ的なカリスマ性を持っていますね。FFシリーズ通しても人気のダークヒーローとなっております。
こういうキャラクターがいることが、魅力的な世界観にしている大きな要因の1つだと思います。
ストーリー
ストーリーに関しては、神羅カンパニー、反神羅組織アバランチ、セフィロスによる三つ巴の戦いになっていたりと、色々なキャラクターの思惑が重なり合う人間ドラマがベースになっています。
複雑な部分もありますがそれが奥深くて感情移入でき、魅力の1つですね。
そして一緒に冒険することとなるヒロイン的存在のキャラクターのエアリスですが、ネタバレになりますが途中で死亡することとなります。そして本当に二度と生き返ることがありません。
ゲームとしてどうなんだという気持ちもありますが、当時ゲームながらに死の重みを感じられ、今でも語り継がれるほど印象に残るストーリーとなっております。
映像表現の変化
ポリゴン
FF7で印象深かったのはキャラクターやフィールドがポリゴンで描かれていることです。ポリゴンとは3次元(3D)で映像を表現する技術で用いられる用語ですね。
1993年末にゲームセンターで大ヒットしたバーチャファイターがポリゴンで描かれ完全3Dを実現したことでゲーム業界も3D表現の可能性に注目していました。
PSは家庭用でも3Dゲームを実現できるハードで、スクウェアのPS参入第1弾で発売されたトバルNo.1は3D格闘ゲームでしたね。
ちなみにトバルNo.1にはFF7の体験版が付属していました。
当時の3D表現はポリゴンの数も少なく、FF7もキャラクターなどはテクスチャがあまり貼らてなく簡素で、ポリゴン丸出し感がありまだまだリアルさには欠けますね。
フィールド画面のキャラクターは3頭身で描かれ、ムービーや戦闘シーンのキャラクターは等身大で描かれています。
3D表現によりバトルシーンにカメラワークが入るようになり、強制的ではありますが角度が目まぐるしく変化し、ダイナミックな表現が可能になりました。
動き回れるフィールド画面も3DでレンダリングされたCGイラストで描かれてますが固定された静止画になっており、今では当たり前な自分視点で自由に角度を変えながら動き回れるというインタラクティブなものではなく、3Dで描かれた2Dといった感じになっています。
プリレンダムービー
プリレンダムービーとは、事前にレンダリング(生成)されているCGムービーのことですね。
インタラクティブ性のない映像ですが、じっくり時間をかけてレンダリングしているのでリアルタイムレンダリングより緻密で綺麗な映像を表現することができます。
FF7では数ある重要場面でプリレンダムービーが流れます。ゲーム操作画面とムービーシーンをスムーズに入れ込んだり、一部ではありますがムービー再生中もキャラクター動かせたりもできます。
プリレンダームービーを入れ込むことで映画のような迫力のある演出ができるようになりました。
FF7がもたらした影響
もう発売から23年が立ちますね。ファイナルファンタジー7は今でも根強いファンがいるぐらい人気を誇っているゲームです。
大幅に進化したリメイクを発売するぐらいですから。FF7の登場はゲーム業界にそれだけ衝撃を与えた作品ということですね。
冒頭でもいいましたが、自分は23年前FF7をクリアした時点で、FFに失望し、以降FFシリーズはほぼやらなくなりました。(FF11は除く)その理由を語っていきたいと思います。
映画的表現の代償
FFシリーズはご存知、ヒゲのおじさん坂口博信氏がプロテューサーとして手掛けた作品ですね。
子供の頃見た週刊少年ジャンプなどでの発言だったと思いますが、坂口氏はゲームで映画を目指すようなことを言っていたと思います。
自分はこの発言には違和感を覚えました。ゲームで映画を目指すなら映画作ればいいと。(後に本当に映画作って大失敗しますが)ゲームはそもそも映画より下なのか?
当時ゲームは映画のような綺麗な映像ではありませんが、ゲームはインタラクティブ性があり、プレイヤーがその世界に入り込み、自分の考えが反映して変化し、自分の力で困難を突破したりと、受動的ではないからこそ感じられる感情も生まれ、そこがゲームの魅力でもあると思っております。
映画のような受動的に感じられる面白さの要素を伸ばすより、ゲームの能動的だからこそ感じられる面白さを伸ばさなければゲームの意味がありません。
ようはゲームだからこそ感じられる面白さを作ってこそゲームの意味があるのです。
その辺のことを深堀りして、自由とは何か?ゲームとは何か?を語った記事もありますので良かったら合わせてお読み下さい。
≫ 最近のゲームがつまらない理由→不自由と自由がゲームをつまらなくする
FFシリーズは1作目から主人公がしゃべります。(勝手にしゃべるのは絶対ダメというわけでは全くありません。)主人公が勝手にしゃべるということは映画的な考えの現れだと思います。映画の主人公は勝手にしゃべりますからね。
そしてFFシリーズは初期から主人公が勝手に動いて寸劇が始まりストーリーが勝手に展開していくことが多いです。これも映画的表現になります。
自分が動かしていた主人公が、自分の意思に反した行動をすることによる置いてけぼり感を感じるようになりました。
自分が考えて行動したことによる出来事と感じられないから、イマイチ自分の体験と感じられず、ストーリーも入ってこないことがあるのです。
ちなみにドラクエの堀井雄二氏と坂口氏がタッグを組んで作ったRPGクロノトリガーは、当初主人公がしゃべる予定だったが堀井氏が絶対譲らず主人公をしゃべらせませんでしたね。
主人公が勝手にしゃべったり、勝手に行動させたりすることでストーリーを表現することは簡単であり、複雑なストーリーを表現するには致し方ない所があります。映画的な演出というのもゲームのアクセントとして効果的かもしれません。
しかしFFシリーズはシリーズを重ねるごとにその傾向が強くなっていった感があります。
時代は新たなハード、PSの時代になり、ドット絵から3Dでの表現ができるようになっていきました。
FF7は3Dの表現を使えることにより、戦闘など動きのあるカットシーンや、プリレンダで美しく描かれたムービーなどを挟み、よりインパクトある映像表現でゲームを演出するようになっていきました。
新しいハードになり、新たな映像表現を積極的に使ったことは今までと違う次世代感を感じることもでき、ユーザーに分かりやすいインパクトを与えられ、ある意味正解だったと思います。
しかし、映像・演出重視になることにより、強制的にユーザーを誘導する場面が多くなり、演出はアクセント程度にとどまるわけでなく、ゲーム的な自由度が明らかに薄まっていった感があります。
坂口氏はゲームで映画を目指しているわけだから、いずれこうなることは必然だったでしょう。
FF7は映画的な演出でストーリーや世界観を表現し、多くのファンを獲得しましたが、自分のようにゲームを求めている者にとっては不満に思う部分があり、FFシリーズはやはり映画的な方向性に行ってしまうんだなーとFF7をクリアした時点で失望してしまったのです。
JRPGの誕生とFFブランドの崩壊
FF7の成功で、FFシリーズのみならず日本のさまざまなRPGなどでムービーを頻繁に差し込んだりした強制的にゲームをやらされているような、ムービーゲーや1本道ゲーと言われるゲームが多く誕生していったと思っております。
それは日本独特のRPGとしてJRPGとまで呼ばれるようになっていきました。その最終形態がFF13というほぼゲームになっていないような1本道ゲーを作ってしまうようになるのです。
FFブランドは崩壊していくことになりましたね。
ゲーム部分は戦闘で表現すればいい、あとはストーリーを語る場所。極端に言えばそんな作りになってしまってる気がしますね。
坂口氏はRPGで最も重要なのは戦闘と語っており、それは間違ってますね。だったら格闘ゲームでも作ればいいんです。
戦闘だけじゃなく探索や成長など総合的に全てひっくるめてゲーム性があるのがRPGですから。
FFシリーズが毎回戦闘システムを変えてるのは戦闘でゲーム部分の個性を出そうとしている現れなんじゃないかと思いますね。極端に言えばRPGのようなゲームは戦闘がなくても成立しますからね。
FF7というゲームは単体で見れば完成度が高く人気があるのもわかります。ですが、FF7以降グラフィック重視のムービーゲーなどと言われるRPGが明らかに増えていって、さまざまなゲームに影響を与えたという点では問題作と思っております。
原作FF7を今やるならこれ
FF7リメイクをやる前に、原作FF7を改めてプレイしておくことを個人的にはおすすめします。原作とリメイクの比較ができ、進化の凄さを感じつつプレイするというもリメイクならではの楽しみ方ができますからね。
原作FF7はPSで発売していますが、今ではさまざまな媒体で移植されております。
ゲームの内容も若干変更されているバージョンがあり、大きく分けると通常版とインターナショナル版が存在しており、インターナショナル版は通常版のマイナーチェンジが施されています。
ユーザビリティーの向上、難易度緩和、追加ムービー、追加アイテム、追加バトルなど、さまざまな変更が加えられています。他機種に移植されている物はインターナショナル版がベースとなっております。
さらにPC版、PS4版、XONE版、Switch版、スマホ版はゲームブースター機能が搭載されており、3倍速モード(PC版は5倍)、バトル強化、ステータスMAX(PC版、スマホ版)、エンカウントなし機能が使えます。
ゲームをぶち壊す機能をつけちゃうあたり、自分の作ったゲームに対してプライドが無いのかと疑っちゃいますね。ゲーム性に自信が無いのかストーリーさえ見てくれればいいのかと思っているのでしょうか。
何はともあれ、今FF7をやるならPSを持ってる人は少ないでしょうから、お手軽にSwitch版やスマホ版がおすすめですね!本気であの頃の正真正銘のFF7をやりたい人は通常版もありと言えばあり!
FF7 ダウンロード版
【PlayStation®Store】PS4版
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【PlayStation®Store】PSP版
FF7 アプリ版
【App Store】iOS版
【Google Play】Android版
FF7 パッケージ版
FF7リメイクが2020年4月10日発売
2020年4月10日に「FINAL FANTASY VII REMAKE」がPS4で発売となります。原作FF7をもはや別ゲーと言ってもいいほど大幅進化させています。
今回のFF7リメイクは序盤のミッドガルまでということで、何部作かに分けて発売されるとのことです。完結するまで何年かかるかわかりません!
ミッドガル編を終わったら、続きがいつやれるかわからないので、今回ご紹介した原作FF7をとりあえずやって待つというのも1つの手ですね。待ってられないでしょう。
最後に
FF7をプレイしたのはもう23年も前のことですが、印象深い作品だったのは確かです。当時ブラウン管テレビで画面の明るさ調整も合ってなかったせいもありますが、どこ歩けるのかわかりずらくてイライラしてた記憶もあります。
FF7について少し否定的な意見を書いてしまいましたが、1度クリアしただけでやりこんではいなかったので、今やるとまた印象が違うのかもしれません。
自分はFF7リメイク発売前に、Switch版で改めてプレイしたいと思います。
最近のFFにはあまりいい印象はないですが、FF7リメイクの紹介動画を見ると昔を思い出してワクワクしますね。
グラフィックや演出が進化しているのはもう当たり前であり、ゲーム的にどう面白く進化しているのかがFF7リメイクが成功するポイントなのは言うまでもありません。
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