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レビュー 考察

【FF16 体験版 レビュー・感想】つまらない!こんなFFで本当にいいのか?【批判覚悟】

投稿日:2023年6月18日 更新日:


2023年6月22日(木)に、ファイナルファンタジーシリーズ最新作「ファイナルファンタジーXVI」(以下、「FF16」)がいよいよ発売されます。

それに先駆けて体験版がリリースされたので早速プレイしてみました。

DON所長
予想どおりでした。いや、予想以上でした。
ぴう助手
まさか神ゲー?
DON所長
予想どおり、予想以上の1本道ムービーゲーで、RPGでもなんでもなく陳腐なストーリーアクションだったというのが正直な感想です。
ぴう助手
でしょうね。陳腐は言い過ぎでしょ。また批判くらいますよ…。
DON所長
なんか怒りすら沸いてきたので躊躇なくぶった斬ります。

以前自分は、FF16のプロデューサーである吉田直樹氏のインタビューを受けて、以下の記事で少なくてもFF7リメイク以上の1本道ムービーゲーになるとして批判的な記事を書きました。

≫【FF16 吉田直樹インタビュー考察】リニア式一本道ムービーゲー確定で物申す!当たり前な自由がほしい

でもさすがにFF13レベルではないと思っていましたが、体験版をやった手応えとしてはFF13以上の1本道ムービーゲーかもしれません。

当ブログは「ゲームについて真剣に考える」をテーマに、ゲームに対するゲーム業界に対する不満ををぶちまけたいという思いで立ち上げた部分があります。

楽しんでプレイしている方などには不快に思う内容であり、ネタバレも含まれますのでご了承ください。

DON所長
何か言いたい事、反論などがあればコメント欄よりお気軽に意見してもらえばと思います。

FF16体験版 レビュー

FF16

DON所長
まずは、実際にプレイした模様をダイジェストで紹介しながら、気になったことを突っ込んでいきます!

平気でゲームを捨てさせるストーリーフォーカス

FF16

ストーリーフォーカス

敵を自動で攻撃したり敵からの攻撃を自動で回避するなど、バトルアクションを快適に行うためのアクセサリーが最初から装備されています。ストーリーを中心に楽しみたい方におすすめです。

アクションフォーカス

バトルアクションを手動で最大限に楽しむことができます。アクションゲームにが自信あり、歯ごたえのあるアクションを楽しみたいという方におすすめです。
DON所長
ストーリーもアクションも同時にフォーカスすればいいことだろ!

なんでわざわざアクション最大の面白味のアクションを潰すモードをつけてるんですか?一生懸命バトルの面白さを作って自信あるならとても平気でこんなモードつけれないですよね?

戦闘しかゲーム性ないようなゲームに戦闘をゆとりにしてるんだから、開いた口がふさがりません。

そもそも、ストーリーさえ楽しめればFFと思って作ってるから、おのずとゲーム部分に力がいかなくなるのはわかります。ゲームに自信がないんでしょうね。

DON所長
自信がないからすぐプレイヤーに媚びて、難易度をプレイヤーに委ねるんですよ。こういう風潮がゲームをつまらなくするんですね。

追記補足

いつでも変更可の難易度調整のここが嫌だ

  • ストーリーフォーカス=いつでも変更可のイージーモードみたいなもの
  • 極端に簡単になるということは考えることがなくなり単純化しやすい(ゲームをぶち壊す危険性)
  • そもそも1つの難易度を面白く作るのも難しいのに2つの難易度を面白く作るのは困難
  • そもそも難易度はプレイヤーの工夫と経験で下げるもの、それがゲーム
  • アクション下手なら、アイテムや新武器入手等、戦略的にでも勝てるような幅広いゲーム性にすればいい NEW!
  • 難易度調整は自分に適切に合わせて面白くしてくれる魔法のモードではない
  • アクション下手でもド素人でもやればうまくなる
  • ゲーム素人にすぐイージー使わせたらゲームの面白さが伝わらない
  • 難しいから辞めるのではなくつまらないから辞める
  • クリアできなくてもいい、つまらないから辞めるのが一番だめ
  • 味噌っかすモードで突破しても達成感がそがれる
  • 何の苦労もなくいつでも無限に誰でもお手軽に使えるチートアイテムみたいなもの(ゲームバランス崩壊)
  • イージーを使うつもりなくても、その存在だけで最悪使えばいいかと無意識にでも思い緊張感がなくなる
  • 難しくしろと言ってるのではない
  • 安易に簡単にしてゲーム性損ねたら本末転倒、ゲーム性を損ねないを前提でわかりやすくとっつきやすいような配慮で
ぴう助手
所長いきなりアクセル全開!

グラフィックいまいち?

FF16

色々設定を決め、いよいよゲームスタートです。

FF16

ムービーが流れよくわからぬまま召喚獣バトルが始るようです。

FF16

DON所長
グラフィックPS2?

追記補足
録画しておいた召喚獣バトルの部分だけスクショしたら、なぜか悪く言えばぱっと見PS2レベルの画像しか撮れなかったという意味です。

グラフィックまで否定したくなかったんですけどね。召喚獣バトルになって動かせるんですが、せめて見た目でも圧倒するほどのものを期待してたんですが、しょぼくないですか?特にスクショでいい感じの写真を撮りたいと思ってもしょぼいのしか撮れないんですよ。

このスクショ見せてPS2と言ってもそうかと思いますよね。 それと、この召喚獣バトル。攻撃と回避を押すだけですよね?まーこんなもの当然面白いわけがないのですが、ただめんどくさいだけで、それだったら普通にムービーにすればいいと思ってしまいます。

DON所長
まー、まだ最初ですからね。後でこの召喚獣バトルは面白バトルになると希望を持ってました。

FF16

人物のアップとかのムービーになるとそれなりのグラフィックだとは思うんですけね。

ちょっと動かしてはまたムービー

FF16

召喚獣バトルはほぼムービーみたいなものだったので、5分ぐらいでやっと動かせるようになりました。

DON所長
ここからが本番です!

FF16

30秒ぐらい前進したらまたムービーになりました。

DON所長
おい!

FF16

5分ぐらいムービーが続きます。いっちゃこらシーンもあり、ちょっと大人のFF感あり。

FF16

ちょい動かしてはムービーが続きます。シヴァさんなどが現れます。

それと、さっきから気になってたんですが、画面端にあるモヤモヤがずっと取れないのですが、まさかずっとついてるんですか?何の意味があるの?汚らしいだけでは?本当に意味不明です。(耳が聞こえない人用の視覚オプションとのことです)

FF16

またちょい動かせます。崖崩れなどもおきました。ただの演出であってダメージが減るとか死ぬとかは当然ありません。ちょっとした演出なのでいいですけどね。

やっと戦闘チュートリアル

FF16

気づいたら人が替わってました。

ぴう助手
若かりし頃の主人公のようですよ。
DON所長
しばらく誰だかわからずプレイしてました。

FF16

やっとこゲームらしい場面に来ました。戦闘チュートリアルのようです。ここまでほぼムービーを30分近く見せられていたことになります。

FF16

魔法は打ち放題でMPの概念はないようです。でもほとんど削ることができません。回避や連続攻撃、炎まとって間合い詰めたり、召喚獣の力を借りで必殺技のようなものもあります。

マーカーそしてまたムービー

FF16

はい、出ましたマーカーです。安易にプレイヤーをお手軽に誘導するゲームをつまらなくする代名詞です。もうFFにそこまで求めてないのでいいんですけどね。

他の多くのゲームに言えることですが、マーカーで安易に誘導せずに、プレイヤーを誘導してこそ、ゲームになるんだと思いますけどね。

FF16

なんで重い扉だからってわざわざ違うボタン使って面倒くさくするんだろう。×ボタン長押しとかでいいのに。

他でも色々使える重い物を動かす用のアクションボタンならわかります。たぶんないでしょう。 たかが重い扉開ける用にわざわざ違うボタン押させることにゲーム性なんて皆無で、余計な手間でしかないです。

ぴう助手
たかが扉開けるだけでそこまで言わなくても…。

FF16

マーカーで特に探索とかの余地などほぼなくポーションとかがあったのかな?マーカー目指すだけです。謁見の間でムービーを見て、自室で休んでろと言われただマーカー追うだけです。

戦闘チュートリアル以外、プレイヤーを動かすことに意味はなく、面白味は皆無なんで、これなら戦闘チュートリアル以外ムービーでいいですね。

中途半端にプレイヤーを少し動かせるシーンを作ることは、プレイヤーにコントローラーを持たせる手間を作ってるだけの面倒でしかなくなってます。

ぴう助手
これだけムービー多いと動かすだけのシーンの存在は確かに邪魔でしかないですね。
DON所長
動かせればゲームだと思ってもらえるほどバカではありません。動かせるのであれば動かす意味を作って下さい。

フィールドなしワールドマップ選択式

FF16

ジョシュア君など女子に人気が出そうなキャラ登場です。ムービーが色々続きます。

FF16

そして、ワールドマップ登場!ステージ選択式です。まだ1個しか選択できません。フィールドを駆けずり周るとかは期待してませんでしたがやはりこうするでしょうね。

何よりストーリーが最重要なので、面倒くさい要素は極力排除。ある意味潔いです。

DON所長
開発コスト削減!いいですね!ストーリー重視という大義名分は!
ぴう助手
性格悪いですよ。

それはそうと、このマップグラフィックどうなんですかね?ちょっと立体になってますが、ワクワク感がないというか、グラフィックしょぼくないですか?へんな煽りとかじゃなくPS2みたいなレベルな印象です。心配になってきました。

ボス硬すぎ単調問題

FF16

やっと普通に戦闘エリアに突入しました。コブリン登場です。

FF16

中ボスみたいなのが出てきました。別に強くはないですが、ザコゴブリンとは比較にならないほど恐ろしく硬い。

ゴブリンがHP100としHP10000ぐらいのイメージです。極端すぎませんか? あと、ゴブリンもそうでしたが見た目もダサいというか、気持ち悪いだけで魅力的なデザインじゃないと個人的には思ってしまいます。

FF16

アビリティーが開放されたようです。この辺の仕様はまだよくわかってないのでなんとも言えません。正直、戦闘は連打と回避をしてればいいような単調な感じでしたが、後々面白くなっていくんですかね。

FF16

雑魚ゴブリンが喰われて、FFお馴染みのモルボルが現れました。やっぱりこういうデザインはいいと思いますね。

だだ気持ち悪いだけじゃなくなんか言葉では言い表せない魅力があります。 攻撃も、「くさいいき」や口開けて沼の水ごと吸い込もうとしたり多彩ではあります。

しかし、こっちがやってることの単調さは否めません。先ほどの中ボスよりさらに硬く同じことの繰り返しが続くので、余計にそう感じるのかもしれません。

ここで初めてゲームオーバーになり、すぐ続きからやれるのですが、減らしたモルボルのHPは、ほんの少し足されてるだけでほぼそのままです。ゴリ押しでバカでも倒せてしまえます。緊張感もなにもありません。

DON所長
煽りでもなんでもなく、幼稚園児に向けてゲーム作ってるんですか?
ぴう助手
CEROレーティング17才以上対象です。

悪名高い詐欺アクションQTEもどき

FF16

突然ジョシュア君になってました。魔法使い系のようです。

FF16

また主人公にもどりました。よくわかりません。竜騎士との戦闘です、また恐ろしく硬いです。

FF16

派手な演出が入って、ボタンが現れました。ゲージが減る前にボタンを押せば派手なアクションが発動します。ちなみにボタンを押し間違えても、失敗になりません。

DON所長
失敗しようがありません!

QTEと呼ばれるゴッドオブウォーとかの悪名高い詐欺アクションをさらにゆとりにしたような仕様です。そもそもQTEって自分が動かしてるんじゃなくて、ゲームの指示どおりに自分が動かされてるだけですからね。

DON所長
水曜日のダウンタウンで、あのちゃんのコメントが実は大喜利名人芸人の遠隔操作だった。と同じことです。
ぴう助手
はい?

表明上だけ派手にみせてる子供だましの演出で、これやったって俺スゲー!なんてなりません。アクションの面白さを作れない、作る気ない人が安易に手を出す一番やっちゃダメな手法と思ってます。

DON所長
せっかくアクションゲームにしたんだから自分で動かしてる本物のアクション作れよ!

陳腐な遊園地レベルの召喚獣戦

FF16

ぴう助手
ジョシュアくんが!

FF16

ストーリーが進み、勝手に冒頭でもあったような召喚獣バトルが始まりました。今度は照準が設けられ、狙うという要素が加わったようです。

DON所長
遊園地とかにある、子供が遊ぶアトラクションゲームかよ!

あれは、大迫力画面や乗り物に乗ったり点数競ったり、みんなでワイワイやるから楽しいんであって、PS5でこれやりますか?

召喚獣を360度縦横無尽に動かして、色々アクションできるわけでもなく、ただ勝手に動く召喚獣を眺めて、ポチポチ押すだけですよ。スマホゲームかよ! こんなんだったらもっと迫力あるムービーにして眺めてた方がましですよ。

FF16

DON所長
やっと終わった。

画面暗すぎてストレス

FF16

召喚獣アクショントライアルというモードが出現しました。

DON所長
もういいよ。

FF16

召喚獣をいくつか装備した状態のシチュエーションでバトルができます。

FF16

大人の主人公を操作します。文句ばかり言って申し訳ないですが、画面暗すぎです。こんな暗さの場所をウロウロ歩きます。

どこ歩けるのかわかりずらくてストレスMAXです。

幼稚園児でも頑張ればクリアできます

FF16

フェニックス、ガルーダ、タイタンの3種類の召喚獣を装備し、切り替えながら、召喚獣の力を宿したアビリティなどを使ったバトルです。

結局使いなれたフェニックスばかり使ってました。 なんか勝手にゆとり回避装備がつけられているのか、回避ボタン表示されてますます作業感ましてます。

FF16

相変わらず硬い中ボスの類を何匹か倒し、最後にはベネディクタちゃんとの戦闘になりました。

FF16

回避して攻撃、連打、適当にアビリティーぶちこむみたいな戦闘が続きます。そして相変わらず硬い。

FF16

目から血が出てます。けっこうグロい表現が多かったかもです。でもゲーム内容は幼稚園児でも頑張ればクリアできると思います。

DON所長
やっと終わった。

FF16体験版がつまらなかった理由

FF16

つまらなかった点まとめ

  • 戦闘、アクションにしかゲーム性がないようなゲームで、さらにストーリーフォーカスというというゆとりお手軽アクションを入れている
  • PS5なのにグラフィックが綺麗とか、到底感動するレベルではなく、召喚獣バトルなんて一見PS2レベル(スクショ時)で幻滅
  • 陳腐で遊園地のアトラクションレベルの単純な召喚獣バトル
  • 長いムービーを見てやっと動かせると思ったらまた長いムービーの繰り返し、意味なく動かせるぐらいならムービーでいい
  • マーカー追ってまたムービーの作業
  • モルボルとかはいいが、敵のカッコ良さのイマイチ感
  • 死んでもほぼリスクがないから緊張感なし、こんなのゲームじゃない
  • ワールドマップ選択式で、冒険感なしの手抜き感
  • ボスが雑魚に比べて極端に硬すぎで単調
  • 回避して攻撃という単純作業感
  • やたら長いムービーの合間に、意味のないちょい歩きと雑魚戦と硬いボス戦を散りばめるという単純なゲーム構造
  • 悪名高いQTEをもっと単純化したような演出でごまかさないで本物のアクションを入れてほしい
  • 暗い場面が多く、ものすごくストレス

箇条書きにするとこんな感じです。RPGではなく、とんでもない長さのムービーにミニゲーム挟んだようなアクションゲームです。ようするにストーリー重視という大義名分で、ゲームの面白さが後回しにされていることが見てとれます。

FFはストーリー、チョコボ、モーグリ出しとけばFFという都合のいい解釈で作ってますから、ゲームも楽しみたい人のことは重視されてないのでこうなるでしょう。

正直終盤になると、早く終わってほしくて苦痛でした。こんなのだったら全部ムービーにして下さい。

ストーリーもゲームもちゃんと作るのが本来のFFなんですけどね。

良かった点まとめ

  • モルボルが好き
  • ジョシュアが人気でそう
  • ベネディクタがセクシー
  • あくまでこれは体験版

これは体験版なのでゲームとして少しはまともになってくるとは思います。でも、超絶一本道ムービーゲーのゲーム構造は変わるわけありません。こういうゲームでいい人は買いです。

自分は特にストーリーも気にならなかったので買うことはないです。

FF16について思うこと

ゲームありきでストーリーを作ってほしい

ボロっカスにこき下ろしましたが、ゲームをしたい、ちゃんとしたRPGがしたい人にとってはどう考えてもまともなゲーム体験とは思えないからです。

でも現実問題、体験版の時点でけっこう世間では評判が良さげな印象を受けて絶賛している人もいてちょっと驚いてます。

こういうFFでいいんだよ!と言ってる人も多く、FFはストーリー重視、映画のようなストーリー体験、チョコボとかモーグリ出して世界観を楽しめればいいという、吉田氏の考えはある意味正解だと思います。

多少のゲーム感があればなんだってよく、FFという伝統のお祭りに乗って気軽に楽しめる大作感のある作品ならいいのです。

そういうFFファン層、一般層はかなりいて、FF7以降そういう人たちに支えられてきていると思います。

一方で切り捨てられた、それでは物足りない、ゲームとしてRPGとしての本来の面白さを本能的に求め、何か違う物足りなさ、不満に思ってる人もそれ以上に多くいると思ってます。

ストーリー重視という大義名分で、そういう声を軽視してきたから、昔ほどFFブランドに力はなくなってきており、先細りするのは当たり前だと思ってます。

ゲームなんだからゲームを求めるのは当たり前なことで、映画、ムービー、ストーリーを楽しみたい層にターゲットを絞れば不満がでるのは当たり前です。

映画に寄せすぎてゲーム性が著しく失われていれば、はっきり言って本末転倒。そもそもゲームもストーリーも楽しめたのが本来のFFだったわけで。

ゲームありき、ゲームの面白さをしっかり作った上で、ストーリーも世界観も十分に楽しめる作品に挑戦してほしいです。どちらにも支持され、FFが世界で絶賛されるような作品になれると思うんですけどね。

売上第一 吉田直樹氏のFF戦略

吉田直樹氏は、大爆死したMMORPG旧FF14を立て直し、FF14を世界一のMMORPGにした英雄みたいな人です。絶大な信頼感があり、人柄も良く、吉田氏には多くのファンがいることでしょう。

もう失敗が許されない状況で、自分を過信せず確実に成功する手段を選んだからこその成功です。

FF16も、今のスクエニの開発力ではまともなオープンワールドにするには15年かかると言っており無茶せず断念しています。

FF16は7年ほど前からスタートしているとのことですが、最初は数人でスタートし、コロナもあり、実質本格的にスタートしたのはここ3年といった所だと思います。

吉田氏は「ゲームを作る上で売上を重視している」というような発言をしています。FF14も掛け持ちしていることから、リスクなく手っ取り早く作るには一本道ムービーゲーにするのが最良なのです。

ゲーム(ゲーム性)を作るということは当然ムービーや一本道を作るより遙かに難しく時間もかかります。

考える余地、ゲーム性を高めると、不確定要素がめちゃめちゃ発生してくるわけで、それをうまくバランスとりながら面白さを考えることは容易ではないことです。

FFというのは映画的な1本道ムービーゲーでも、ある程度許されるところがあり、スクエニとしてもムービーを作るのは得意です。無理してゲーム部分を作り込んで膨大な時間を費やし失敗するより、ストーリーや演出に特化して制作期間、開発費を抑え、ある程度確実に利益が見込めるゲームにしたということです。

11時間もあるというムービーで完全一本道に特化。ワールドマップ選択式でフィールド削除し、動ける世界は実質かなり狭いと予想され、それでいて戦闘はアクションゲームにし、ゲームやってる感を出す。

DON所長
さすがFF14を立て直しただけあって賢い戦略です。

吉田氏自身の人気もあり、確実にファンは気になり買います。「1本道ゲー宣言してストーリー重視のゲームにしました。FFは映画的ゲームなのでこれでいいのです。」と言えばゲーム部分がどうであれファンは納得するでしょう。

DON所長
別に煽ってるわけではありません。売上重視の企業なら普通のことです。
ぴう助手
煽ってますよね?

でも、ゲームファンとして、GOTYが狙えるような正面からゲームに向き合った作品を作ってもいいのでは?と思う所があるのです。オープンワールドじゃなくてもいいし、普通にゲーム作ればいいいのです。

前にも紹介しましたが、フロムの宮崎英高氏は、「売上、評価、前作を超える等、そういったハードルを設けると不純物になり易く、保守的になる」と言ってます。ユーザーの意見もあまり聞かないようにしているそうです。

吉田氏と真逆です。どっちが正しいかはケースバイケースの所もあると思いますが、自分は宮崎氏の考えと同じで、簡単なことではないと思いますがこれが理想と思ってます。

売上は最低ラインの見込みでも、自分達が面白いと思う価値あるゲームと思って作ってきたからこそ、GOTYをバンバン獲れるようなゲームを生み出し、結果として莫大な利益を生み出しているのですから。

DON所長
挑戦しない限りスクエニが天下を取ることはないでしょう。

まとめ

ということで、大批判待ったなしで言いたい放題になってしまい不快に思われた方申し訳ございません。

予想はしていましたが、あまりにムービーが多くて、これを素直にゲームだとFFだと、自分は思えなかったのです。

こういう意見は自分だけではなく、世の中には絶対あると思いますよ。

吉田氏はこれがFFだと言ってますが、自分はこれはFFではないと思ったまでです。そして、ゲームの面白さはこんなものではないと思っています。

体験版なのでもちろん製品版はもっと面白くはなるはずですけどね。

でも自分にとって覆すほどには面白くはならないでしょう。

高難易度モードやクリア後、FF7リメイクのようにチャプターセレクトで行き来出来て、とってつけたようなミニゲームモードを付け足すとは思いますが、そういうのでゲーム感出すのではなく、本編のプレイで骨太な冒険感あるまともなRPGを作ってほしいです。

そして、強く言ったのは、こういうFFで良かったんだ、こういうゲームでいいんだという風潮になってほしくないからです。FFだから許されるかもしれませんが、他では通用しない気がします。

RPGはムービーゲーか、オープンワールドかの2択じゃないですから。

DON所長
ということで、FFとスクエニの為を思っての愛のムチでした。FF最高!
ぴう助手
フォローになってません。

DON所長
追記
この記事の反響を踏まえた、FFブランド崩壊に関するの記事を書きました!合わせて読んでいただけたらと思います!

≫【FF16】売れない大爆死!あの頃の「大冒険」を思い出してほしい【FFブランド崩壊】


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