【FF7リメイク体験版レビュー】ちょいアンチだったけどたぶん神ゲー
投稿日:2020年3月7日 更新日:
ファイナルファンタジー7リメイクが4月10日に発売を控えておりますが、3月2日突如として体験版がリリースされました。
体験版ということで最初のボス「ガードスコーピオン」を倒し脱出する所までプレイすることができます。
だいたい1時間ほどでクリアできると思います。ちなみに製品版への引継ぎはないとのことです。
3月2日にプレイしようとしたのですがTVの線がぶっ壊れ3月3日にプレイしました。
糞ゲーを量産してFFブランド崩壊してた印象のスクエニですが、結論からいいますと、不満はないわけではないけど、すこぶる良ゲーもしくは神ゲーかもと思ってしまいました。たぶんめちゃくちゃ売れるでしょう。
別記事で自分はちょいアンチぎみに語っておりましたが、「動画で戦闘シーンなどを見る限り想像を遙かに超えるぐらいの進化をしている印象もあるので期待もしている」とも言っておりました。
実際にプレイして期待どうりだった印象です。でもまだ体験版ですけどね。
実際に動かしてみた大まかなプレイ感覚や、印象に残ったことなどを語っていきたいと思います。
FF7リメイク基本操作等はこんな感じに
カメラ操作リバースできる
- DEFAULT TYPE
- REVERSE TYPE:縦
- REVERSE TYPE:横
- REVERSE TYPE
まず自分が一番気にしてたのは、カメラ操作の設定ができるかということです。自分はこの手のゲームの操作は上下リバースでやっているので万が一できないとなると詰みます。
そこは4つのタイプから選べて上下リバースできたので安心しました。
バトルモードと難易度が選べる(いつでも変更可)
- CLASSIC
アクションは自動操作で行われ、コマンド選択に集中できるバトルモードです。難易度はEASYと同じです。 - EASY
ストーリーを気軽に進められる、やさしい難易度です。 - NORMAL
バトル戦術を十分に楽しめる、標準的な難易度です。
ゲームの難易度は、CLASSIC、EASY、NORMALから選べます。(これについては物申したいことがありますが後半で)
クラシックとは従来のコマンド選択式の戦闘に近い形でプレイできるモードですね。アクションが自動操作で難易度はイージーと同じになります。
ノーマルはかなりやりごたえあるプレイが楽しめゴリ押しでは通用しない場面が多くなります。
基本操作方法
- □:攻撃(連打でコンボ・長押しで範囲攻撃)
- ×:回避
- R1:ガード
- L1 :ショートカットコマンド
- R3:ターゲットロックオン(右スティック←→で対象を切り替え )
- △:固有アビリティー、調べる、話しかける、宝箱開放、HOLD表示を調べる(△長押し)
- 〇:コマンド(アビリティー/魔法/アイテム/リミット技)※ ATBゲージ使用
- L2R2:仲間にコマンド指示、ダッシュ(押してる間)
- L3押し込み:移動を終えるまでダッシュ
- 十字キー左右:操作キャラクター変更
- オプションボタン:メインメニュー画面、バトル直前からやり直す
- タッチパット:現在の目的や地図
ノーマルモードでの戦闘ですが、アクションよりではありますが、アクション+コマンドを融合した感じになっていますね。
ATBゲージ(2ゲージ貯めれる)があることによって、ためないとコマンドが使用できません。MPがあっても魔法を使えなかったり、アイテムも使用できません。
それがターン性的な役割になっているということですね。
攻撃を当てるとゲージが溜まりやすいので、積極的に攻めていったほうが有利に展開していく印象です。
△ボタンで使う固有アビリティーですが、クラウドは戦闘スタイルを切り替えることができ、「アサルトモード(バランス型)/ブレイブモード(攻撃型」)にチェンジできます。
バレットは「リロード/ぶっぱなす」を使え、リロードでぶっぱなすを打てるようにするための時短ができ、ぶっぱなすはATBゲージが大きくたまる高威力の遠隔攻撃ができます。
回避は敵の攻撃を回避できる能力はさほどない印象で、すばやく動ける移動手段と思ったほうがいいかも。敵の攻撃は基本ガードをしてしっかりダメージを半減させたほうがいいかもしれません。
コマンド選択中は時間がスローになるのでじっくり考えて選ぶこともできますが、L1にアビリティーや魔法等をショートカットに登録しておくことも可能です。
そうすることでアクションゲームのように途切れないバトルが展開できます。
FF7リメイク体験版レビュー 本当は0点だけど神ゲーかもしれん
イージーモードがついてる時点で本当は0点
まずこの難易度選択について触れなければなりません。先日自分はこんなツイートもしました。
FF7R体験版面白いんだけど、どうしても納得できん。いつもこれ言うと炎上しがちなんだけど、EASY:ストーリーを気軽に進められる、やさしい難易度です。要らねーよこんなもん!ゲーム捨ててるのかスクエニは。ストーリーだけ楽しみたいやつはYouTubeみとけ!#FF7R#FF7リメイク
— DON所長@ゲーム研究所 (@gamedonblog) March 6, 2020
この話しをすると炎上しがちなのですが、正直難易度設定は全く要りませんね。過剰な親切とイージーモードはゲームをダメにします。
しかも途中で難易度を変えられるゲームはゲームじゃなくなります。シミュレーターと化しちゃうんですよ。
そしてノーマルでやっててもイージーモードがあると縛りプレイになって無意識に楽しさも阻害されてるんです。
あとやるつもりが無くても無意識にピンチになればイージーにすればいいと保険がかかるんです。
ようはゲームでもスポーツでもギャンブルでもインチキできないからこそ真剣になれるのに、これじゃ真剣勝負に水を差すことになりますね。
イージーモードはストーリーを気軽に楽しめるモードって言ってる時点でゲームを捨ててるモードです。ごく一部のゲームをやる気ない人に媚びてどうするのでしょう。
そういう人はYoutube見てればいいんです。人間楽なモードがあれば楽しがちですからね。楽できなくさせればヘタでも上達してゲームの楽しさ味わえますよ。
そもそもノーマルでも鬼畜難易度なわけじゃないはずですしね。
不満があるとすればこのイージーモードというゲーム捨ててるモードをつけちゃったという点です。
これがある時点で自分的には0点をつけてもいいですが、流石に極端なレビューになってしまうので無かったことにします。
圧倒的グラフィック
当然ですが23年前の原作FF7とは比較にならないほどの圧倒的なグラフィックに進化していますね。
最初に登場するエアリスからカメラが引いて段々とミッドガルの全体像が映し出されていくシーンは圧巻です。
23年前もこのシーンで感動し自由に探索できたらいいなと思ってしまい実現しませんでしたが、さらに巨大で緻密に描かれたミッドガルを見せられたら益々探索してみたくなりました。
ブルーレイ2枚組100GBを使っているらしいのでもしかすると可能かもしれません。(過度な期待はやめとこう)
クラウドやバレットといったキャラクターも滑らかに動き、服のリアルな質感や毛穴まで書き込まれた皮膚感まで再現していますね。やばいです。
ちなみにFF7リメイクはアンリアルエンジン4(UE4)というゲームエンジンを使って作られています。この高性能なゲームエンジンはなんと一般にも無料で公開されています。
おそらくFF7リメイクは魔改造レベルにカスタマイズしているとは思いますが、一般レベルでもその気になればハイクオリティーなゲームを作れちゃうかも知れませんね。
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ムービーとゲーム操作がシームレス
FF7というとムービーやキャラクターのセリフが展開する場面が多く、なかなかゲーム場面にいかなくててイライラしたんですが、体験版ではそのストレスをあまり感じませんでしたね。
ムービーの読み込み時間が全くなく、移動、戦闘、ムービーがシームレスに繋がっていて、自然と受け入れられます。
道中キャラクターがよくしゃべりかけてきますが、移動や戦闘などが中断することなく操作できることが多いですね。
ちなみに、ムービーはスキップすることが可能ですがその場合は読み込みはあります。
試行錯誤が必要な難易度
難易度設定はバトル戦術を十分に楽しめると書いてあるノーマルでプレイしました。イージーなどは戦略が必要なゲームバランスではないということですから、ゲームを楽しみたい人はノーマルでやりましょう。
くれぐれも難所をイージーで突破するというインチキはやめましょうね。
戦闘の駆け引きが大幅な進化を遂げていますね。面白くしようとスクエニの気合がうかがえます。
道中は神羅の人型の戦闘員や犬や飛行タイプ、大きめなマシーンタイプの中ボスがでてきます。
敵は序盤ながら硬めに設定されていますので、適当に攻撃しているだけでは倒すのに時間がかかったり被ダメも増えてしまいますね。
ボケっとしていたらいつの間にかHPが少なくなっていて、戦闘中ポーション使用や魔法もATBゲージが溜まってないと使えないので回復できる時に回復したほうがいいようですね。
効率よくATBゲージをためてアビリティーや魔法などをぶちこんでいきます。自分だけじゃなく、R2L2で仲間にコマンドを支持できるので、仲間にもアビリティーや回復を使用させるのも重要なので忙しいですね。
時おり操作するキャラクターを変えることも必要になってきます。
敵につかまれて動けなくなった時は、操作キャラ変えて助けたり、バレットは遠隔攻撃が得意なので空中にいる敵を狙いやすくなりますね。
基本自分が操作したほうがATBゲージをためやすいので、ATBゲージを溜めたいキャラに変えたりしてもいいです。
HPの下にバーストゲージというものがあり、バースト状態にさせるとやりたい放題になったりできます。
一定の攻撃量や特定の攻撃などで途中HEATと表示され体制が崩れる場合があります。
その時はバーストゲージを大きくためるチャンスで魔法やアビリティーを当てると一気にとゲージがたまりバーストさせやすくなります。
白熱のボス戦 ガードスコーピオン
FF7リメイクの最初のボスとなる「ガードスコーピオン」で、体験版ではラスボスになりますね。
原作とは比較にならないほどの多彩な攻撃パターンで圧倒されます。2回全滅しました。もちろんよくわかってなかった部分もありますが、きっちりやることやって立ち回れば負けることは無くなりますね。
硬すぎるって意見もありますが、それは適当にやってるからであって、戦略的にやることで軽減されるわけです。なかなかバランスがいいと思いました。
ゲームは困難を突破することが基本原理ですから、ある程度の困難を与える重要性を再認識させられましたね。だからこそイージーモードなんて糞ゲー必要ないのです。
製品版では難易度を下げてるなんてバカなことをしなければいいですね。
ガードスコーピオンは四段階に分かれた戦闘パターンになっています。バリア貼りだしたり、壁に張り付いて天井にミサイルぶちこんできたり、アトラクション満載です。
バリア中は背後に回って尾のつけ根を破壊してバリアを解除しないと攻撃が通らなくなります。
ミサイルを天井に撃った後、強力なレーザーを撃ってきます。するとクラウドが「鉄骨に身を隠せ!」みたいなこと言ってきましたが、鉄骨探し回ってたら見つからずレーザーくらって死にました。
最終段階になると、自己修復モードでHPを回復しようとするので最後まで気が抜けません。右脚、左脚に攻撃ポイントがつくので脚優先で破壊し、回復を阻止します。
死闘の末ガードスコーピオンを撃破することに成功しました!本当に死闘でした。ポーションやエーテル、フェニックスの尾も使い切りかけてましたね。下手くそですね。
4分で倒したとか、ノーダメで倒した人がいるらしいので、上手いことやればもっと楽に倒せるようですね。精進あるのみ!
ジェシーのおせっかい
1つ気になったのはハシゴで降りなきゃいけない場面で、あえて違う場所に行こうとしたらジェジーが「そっちじゃない はしごで降りて」って言われて無理やり行けなくしたことです。
言われるのはまだいいですが、それでも行けるようにしなければダメですね。自分はそれでも無視して行こうとしたら無理やり止められました。行けるのに行けなくすると不自由を感じるのです。
そもそも行けなくする必要もないし、複雑にさせたくないというなら、絶対行けないとわかるように壁でも作ってすぐ行き止まりにすればいいんです。
こっちじゃないとプレイヤー自身に判断させることが重要なわけで。自分自身の考え意思で動いてるって思わせれば行けなくても自由を感じるんです。
細かいことですがけっこう重要なことで、答えをすぐ教えてしまうのが最近のゲームの悪いくせで、そもそも答えを教えてしまってはゲームじゃないですからね。
体験版エンディングにセフィロスバージョンあり
ボス戦前に時限爆弾をセットしますが、リメイクでは20分でセットするか、もしくは30分でセットするかを決められます。
クリア後エンディングと言ったらいいかわかりませんがその後のダイジェストみたいなのが少し流れますね。
20分でセットした場合のみ最後にセフィロスがチラッと映るのでどうせなら20分セットがおすすめ!
まとめ:これは期待できる
体験版をやってみて率直な感想は、細かい不満はありますが、ちゃんとゲームを作ってるなという印象を受けました。
グラフィックやストーリーで魅せようとするあまり、ゲーム性が損なわれてFFブランドは崩壊した感がありましたが、今までの反省を踏まえてボス戦などはこれでもかってほど気合が入っててやりごたえがあります。
これからキャラクターも増えてきて、回復専門キャラとかも混ざれば戦闘がより面白くなりそうです。
気になるのは分作ですからね。原作で言えば序盤部分の制限された中で1つのゲームとして面白く成立させられているかです。
ただくだらないかさ増しクエストをいっぱい散りばめたミニゲームの詰め合わせみたいにはならないでほしいですね。
戦闘は色々試行錯誤する余地があるのだから、探索感などの戦闘以外でも試行錯誤するゲーム性を持たせることができれば神ゲーになるかもしれないです。
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