【仁王2感想レビュー】馬頭鬼(めずき)で絶望まさかの三百落命
投稿日:2020年3月28日 更新日:
@gamedonblog
仁王2舐めてました。デモンズ・ダクソは大好きなんですが、仁王シリーズは初挑戦でした。
これぞ本当の死にゲーです。
そもそもデモンズ・ダクソは死にゲーと勝手に呼ばれてるだけで死にゲー作ってるつもりはないでしょうけどね。
こちらは、死にゲー作ってきてます。正直ビビリました。逃げ出したいです。年齢もあるんですかね。若干じじい入ってきたせいなのか判断が鈍っておっつかないです。
今回は、ほんまもんの死にゲー仁王シリーズに初めて触れた感想・レビュー的なものを第1ステージや馬頭鬼戦のプレイレポートも交えながら本音で語っていきたいと思います。
馬頭鬼に300回死んだ所までの1stインプレッションです。(全クリしてからのレビューじゃ何か月かかるかわかりません)
仁王2感想レビュー 1stインプレッション
パっと見ダークソウル
全世界で300万本売れた死にゲーの続編という情報ぐらいしか知らず、動画もほとんど見たことない状態でプレイしました。
そんな状態でも最初の感想はムービーの雰囲気、サウンド、剣のカキンカキンなどの効果音、まんまデモンズ・ダクソ!って1発目で思いました。別にここはマネる必要あるのか疑問に思いました。
ダクソでいう篝火システムやエスト的な回復制限、経験値死んだところに落とす、レベルアップシステムなど色んな所がほとんどダークソウルですね。
そもそもソウルシリーズにインスパイアされたゲームということらしいので似るでしょうね。売り上げの0.01%でもフロムにあげたほうがいいレベルですが、ある意味潔いです。
キャラメイクの自由度がハンパない
ゲーム史上一番キャラクリできるんじゃないですかね。知らんけど。それぐらい細かく設定できます。
キャラクリ設定項目 | |
ベース | 性別、外見テンプレート、スタンスの広さ、肌色、肌質 |
顔 | 輪郭、渋さ、目の形、瞳の色、眉、鼻、装飾 |
髪 | 髪型、髪色、毛先の色、カール調整、アクセサリーの色 |
髭 | あご髭、口髭、髭の色 |
化粧 | アイライン、アイシャドー、おしろい、お歯黒 |
体 | 身長、胸、体形 |
声 | 声色、声の高低 |
妖怪化時 | 妖怪化した時の角や髭の変更 |
ランダム設定 | テンプレートのランダム表示 |
某有名アーティストを再現しようと小一時間頑張りましたが全く似せることができず、やけになったらバケモンが出来上がりました。
最終的にはインスピレーションで作ったこんなキャラになりました。ちょいとラオウに似てるかな?普通キャラメイクって途中で変更できないですが、このゲームではできちゃいます。
変な顔にして後で後悔することはよくありますが心配無用ですね。
しかも、外見を保存してIDを教えてあげればシェアできちゃいます。もちろん他人が作った顔のIDを使うこともできますね。
気軽に外見を変えられると自分の顔に愛着が湧きにくくなる懸念がありますが、キャラクリだけで1つのキャラクター制作ソフトか!ってレベルなので、色んな人に気軽に使い合ったりできる仕様にしたのは画期的な試みだと思います。
後でじっくり作り込みたいと思います。
有名人激似の厳選したキャラクリコードを紹介した記事もありますので合わせてお読みください。
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【キャラクリ】仁王2 厳選キャラメイクコード集【激似有名人】
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チュートリアルで頭がパンク
最初、海に掛けられた橋を渡って島の祠のような所で、チュートリアルなどをすることができます。
地面に刺さっている武器を2種選び、変身時の妖怪を選んで、色々操作を学ぶことができます。一から十まで操作を学びますが覚えることが多すぎてゲーム始める頃には忘れております!
構えも上中下があって攻撃パターン変わるし、残心という攻撃後にR1を押して気力ゲージが回復するという重要操作もあったりと指も忙しい!カウンターも今から思うと超重要!
相当ここで頑張らないと本編で思うように動けませんが、本編でも最初のステージなら操作の指示がでたりするので、本編でプレイしながら覚えてもいいし、たまにここに帰ってきてじっくり苦手な所を練習したりできます。
でもまー正直な所色々覚えることが多くてちょっととっつきにくさを感じました。
いっぺんに覚えられる場所は後で行けるようにして、まず普通にゲーム進めながら自然に少しずつ段階的に覚えられるチュートリアルを充実させたほうがとっつきやすくなったと思います。
死にゲーあるある雑魚が雑魚じゃない
初回購入特典の装備一式をダウンロードして、冒険へ出発です。
ちなみにこのゲーム、ソウルシリーズよりも、様々な装備やアイテムなどを探してとっかえひっかえしてキャラ強化していく、いわゆるハクスラ要素を重視しているところがあるようです。
この装備もゴミと化すかもしれません。
典型的な雑魚そうな餓鬼ですが、石投げたり、痺れゲロ吐いたり、合体巨大化したり、必殺技しかけてきたり全く油断できません。連続攻撃入れても1回じゃ死なないしウザイです!
猿の天狗みたいな小ボスです。動きがはやく本気で殺しにかかってきます。他のゲームだったら軽くラスボス級です。魂代というアイテムを落とし、一瞬猿になって攻撃する技を覚えれます。
遠隔からヘッドショットで大ダメージとかいう、ガンシューティング的な要素もあります。フォートナイトとかにハマってる息子がうまいです。
崖の下に歩いてるのは中ボスの牛頭鬼ですね。他のゲームだったら軽く裏ボス級です。スルーできますが、こちらも魂代を落とします。
大ボス馬頭鬼と似ている所があるので、まずはこいつで腕試しです。腕試しどころか死闘でハゲ上がりそうになりましたけどね。
常世という鬼畜システム
戦ってると地面に黒い渦みたいなのができたりします。常世と言ってその上で戦ってると気力ゲージの回復が著しく遅くなってしまいます。
気力ゲージはダクソでいうスタミナゲージなわけで切れれば攻撃も防御も疎かになってしまうわけです。一部ボスがやってくる技とかならまだしも、雑魚でも常世ってきます。
気が付くとそこら中に常世だらけになってることも。斬新で消せますが、消してる余裕がなかったりします。
ただでさえ難しいこのゲームでさらに思うように動けなくなるシステムって鬼畜か!
メリットもあるらしく妖怪変身時はパワーが増すとか、妖怪技は気力がいらないので妖怪技の使い道が増すとかあるけど、面白さよりストレスの方が勝って結果無いほうがいいシステムな気がします。
死にゲーという言葉は好きではないがちゃんとゲームを作っている
死にゲーって最近よく聞きますが、言わずと知れたソウルシリーズがヒットしてから言われだしましたね。
そもそもソウルシリーズは昔のゲームにあったあの面白さを現在のクオリティーで再現したいという思いで作られました。
過去記事に関連した内容が少しあるので良かったら読んで見てください。
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【デモンズソウルの思い出】彗星のごとく現れた神ゲー
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死にゲーという呼び方は個人的には好きではないですね。ただ難しいゲームという単純なものではなく、RPGとしてゲームとして面白くしようとした結果であって、面白さがあってこそですからね。
昔のゲームにあった面白さの1つの要素として「達成感」を得られるというものがあり、達成感を得るには難関を自分の力で突破した時に得られたりします。
必ずしも達成感を得るには難しくしなければいけないのか、死にまくらなければいけないのかというとそれは違うわけで、難しくするのは1つの方法でしかありません。
例えば一見難しそうでも自分自身で考えたアイデア次第で簡単に倒せる「発見」というのも達成感につながると思いますしね。
ソウルシリーズはデモンズソウルではステージ制、ダークソウルではエリア制、エルデンリングでは広大なフィールドもあるらしく、よりRPG的な面白さに幅を持たせようと進化していってます。
ゲームに幅を持たせれば自分の考えが及ぶ余地が増えて、より自分の力で突破してる感覚が増し達成感も強まりますからね。
そして達成感は面白さの1つの要素であって根本はゲームとしての面白さを追求しているわけです。
ソウルシリーズは死にゲーを作ってるわけではなく、勝手にそう呼ばれてただけですが、仁王シリーズは死にゲーというジャンルにとらえて作ってきてますね。
RPGというよりアクション中心で面白さを考えている感じです。
一筋縄ではいかない敵をどう攻略するかに重点を置き、豊富な装備やアイテムを駆使し、何より戦闘を何度も繰り返して自分自身の経験、成長で突破した時の達成感を重視している感じです。
ソウルシリーズの比ではない妥協のないボスの強さはそこからきてますね。
馬頭鬼(めずき)で絶望まさかの三百落命
振り向かれて目線が思いっきり合ってしまいました。絶対やばい奴です。
ただ目合っただけなのにタイマン張ることになりました。ここから果てしない死闘を繰り返すことになるとは知る由も無く、若干余裕ぶっこいてた若かりし頃が自分にもありました。
我が家ではこれで死んだらジョリ死と呼んでおります。正面辺りで接近してるとすぐ掴まれてジョリジョリされてしまうのです。これが非常にやっかいです。うかつに近寄れません。
瞬く間に数十回落命させられました。なんだろう成すすべ無かったです。色んな死に方をコンプしました。この時点で思った正直な感想は、
まじでそう思ってしまったのです。果てしない戦いになるであろう予感と絶望で、若干ガクブルしてました。後ろでは既に馬頭鬼討伐を成功している嫁と息子が高見の見物をしております。
何やらメモっているようで、何回死んだかとか死に方をメモっているようです。悪趣味です。しかし、落命数が80を超えてくるあたりで流石に飽きたようで筆が止まっております。
これではラチが空かないとYoutubeでちょっと攻略法を見ました。接近戦はキツかったので、ヒットアンドウェイで活路を見出そうとしてましたが、密着して反時計回りで動いて攻撃してきたら回避でかわす、これでいけるようです。よっしゃーーー!!!
後ろにいれば後ろ蹴りくる、前は捕まれる、横も薙ぎ払われる、反時計回りだろうが常に回避しつづけるのは至難の技だよ!(俺がヘタなだけ?)
やってもやってもうまくいかずこの動画見たせいで落命数は膨れ上がりました。
結局自分が最初の頃やっていた戦法で落ち着きました、うかつに近づいちゃダメです。
武器は色々やってみましたが鎌で落ち着きました。
上段構えで遠くから強攻撃とかやってましたが、最終的には下段構えでスキができたらた近くに行って連続コンボでやってましたね。
下段構えは呪い遠隔攻撃も消せたりするので良いです!でもたまに消しそこなってくらっちゃいますけどね。
基本カウンター待ちです。最初の頃はカウンターできませんでしたが、いつの間にかできるようになってました。特に突っ込み攻撃はカウンターの絶好の的ですね!
ドッパーン!!と爽快にカウンターを決まているところです。カウンター取ったら深追いしない程度に連続攻撃をくらわして離れます。
前振りかぶり3段攻撃の1発目はカウンターできないんですね。それを知らずに何度死んだことか!1発目はガードして2発目カウンターか、3発目カウンターですね。
敵の気力ゲージが切れたらチャンスですね!妖怪に変身して総攻撃を繰り返したりします。
敵の気力ゲージが復活して、こちらも人間に戻ってしまっても、鎌下段構え連続攻撃を自分の気力ゲージが無くなってもやり続けることで、一方的に殴り続けられることを発見しました。
常闇になるまでハメることが可能です。
画面が暗くなり常闇状態になって馬頭鬼の攻撃が激しさを増します。通常状態と常闇を繰り返し長期戦になってきました。
いつの間にか馬頭鬼の残りHP僅かに!心臓バクバクですが何度もここまで追いつめて死んでるので全然油断できません。
そこで猪突猛進突っ込み攻撃が!カウンターのチャンス!
しっかりカウンターを取り、さらにコンボで、さらにとどめの妖怪技で追撃!!
めちゃめちゃ残りHP僅か!!いける!!
と思ったのは束の間、凡ミスで遠隔疾風攻撃をくらってしまいこっちの回復薬が0に!!
しかし、ここで最大のチャンス!!猪突猛進キターーーー!!カウンターーーーーー!!!!トッターーーー!!!!!
え!?よく見たら
ダブルカウンターーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!
もう立ち上がる前に仕留め切ってやる!!全力で攻撃!!!
これでとどめだ!!!!!
討ち取ったりーーーーーー!!!
ムービーが流れる。もう竹中直人なんて目に入らなかった。俺はついにやった。やり遂げたのだ。
いつの間にか夜が明け朝の木漏れ日が窓から差し込んでいた。
死にゲー仁王2との熱い戦いの日々に幕を閉じたのである。(終)
ムービが終わり、タイトルロゴが現れる。
今までのはプロローグだったのかよ!!
てっきり完全制覇した気になってました。まだ始まってもいなかったようです。だって100から先覚えていないぐらい落命しましたからね。もう自分の中では仁王2クリアです!
ある時、馬頭鬼に何回落命させられたかゲーム内に記録されていて見れることを知りました。
自分の中では150回ほどだと思ってた時期もありました。
落命させられた回数:300
まとめ:超高難易度に耐えれれば面白い
仁王2の恐ろしさが伝わったでしょうか。ボス戦ゲーと言ってもいいぐらいボスとの戦いが熱いです。
初心者でまだ操作も慣れてなく装備も貧弱な段階でも容赦なく殺しにかかって来る難易度に耐えられれば面白くなりますね。
自分はまだやったことないですが、どうしても無理なら協力プレイもあるので何とかなるはずです。
操作やシステムもけっこう複雑で最初はとっつきにくいと思います。チュートリアルが充実してるのでじっく練習できるのはいいですが、そのチュートリアルで覚えるのも面倒だったりします。
ですが自分はまだ序盤ですが、豊富な装備アイテムやスキルツリーなどやり込み要素はあると思いますし、やり込むほど面白くなっていくスルメゲーでしょう。
道中はストーリーが進むにつれマップから選択できる場所が増える感じで、基本はステージを順番に攻略する形です。
個人的にはダークソウルみたいに全てのエリアが複雑に繋がってるRPG感がもっと欲しいですが、道中さまざまな中ボスもいたり飽きさせない作りで探索要素もあると思います。
やっぱり死にゲーはゲームやってるなーと熱くなれますね。熱くなりたい人におすすめ!
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