ゴースト オブ ツシマをぶった斬る!探索とは何か【発売前評価】
投稿日:2020年6月6日 更新日:
注目の新作Ghost of Tsushima(ゴースト オブ ツシマ)の発売日が7月17日に迫ってきました。
日本の対馬を舞台にしたオープンワールド時代劇アクションアドベンチャー。聞いただけでちょっとワクワクしちゃいますね。
日本が舞台なので日本が開発したと思いがちですが、やはりそこは広大なオープンワールド。海外のメーカーが開発したAAAタイトルであり、神ゲー臭を感じている人も多いようです。
しかし、自分はこの手のオープンワールドに今一納得がいかない部分があります。いくつかありますが一番は「探索」に関する部分です。
トレーラーなどを見ている限り結局このゲームも、そこの部分はそんなに変わらないのではないかという感じがしますね。
今回はそれも踏まえながら、出回っている情報を元に考察して、自分なりに発売前評価したいと思います。
Ghost of Tsushima (ゴースト オブ ツシマ)基本情報
基本情報 | |
タイトル | Ghost of Tsushima(ゴースト オブ ツシマ) |
ジャンル | オープンワールド時代劇アクションアドベンチャー |
対応機種 | PS4 |
発売日 | 2020年7月17日(金) |
価格 | デジタルデラックスエディション(7,900円+税)、通常版(6,900円+税)、ダウンロード版(6,900円+税) |
開発元 | Sucker Punch Productions |
発売元 | Sony Interactive Entertainment |
ディレクター | Nate Fox(ネイト・フォックス) |
音楽 | Jason Connell(ジェイソン・コーネル) |
CEROレーティング | 18才以上のみ対象 |
公式サイト | ゴースト オブ ツシマ公式 |
Ghost of Tsushima (ゴースト オブ ツシマ)トレーラー
ストーリートレーラー
ストーリー
文永(十三世紀後半)、モンゴル帝国(大元)は東方世界の征服をもくろみ、立ちふさがるすべての国を蹂躙していた。
東の果て、日本に侵攻すべく編成された元軍の大船団を率いるのは、冷酷にして狡猾な智将、コトゥン・ハーン。ハーンは、侵攻の足掛かりとして対馬に上陸する。
これを防ぐべく集結した対馬の武士団は、初めて見る元軍の兵略によって初戦で壊滅。島はたちまち侵略の炎に包まれる。
だが、かろうじて生き延びた一人の武士がいた。
境井 仁(さかい じん)。
仁は、境井家の最後の生き残りとして、たとえ侍の道に反した戦い方に手を染めることになっても対馬の民を守ろうと決意する。冥府から蘇った者「冥人(くろうど)」として、あらゆる手段を使って故郷を敵の手から取り戻すのだ。
ゲームプレイトレーラー
ゲームシステム
- 風や動物などが新しい場所に導くオープンワールドの探索
- 誇り高き武士として正面から敵に挑むか、邪道に堕ちた“冥人”として敵を闇討ちするか――戦い方はプレイヤー次第
- 装備や護符の選択、スキル解放など豊富なカスタマイズと育成要素
- 多機能で奥深いフォトモード
- 黄金時代の時代劇を再現したモノクロ映像でプレイすることも可能
発売前情報を「考察」して「発売前評価」してみた
今までに判明している情報やゲームプレイトレーラーを見て気になる部分を紹介し、自分なりに思ったことを考察・評価してみました。
グラフィック:大自然溢れる広大で美しい和の風景
日本の対馬が舞台になっており、マップの形は実際の対馬を再現しているとのことです。天候の変化、時間の流れもあり、風で草木が揺れ、大自然溢れる見渡す限りの景色の何処へでも行けます。
対馬を完全に再現しているというわけではなく、エンタメ性を上げるため、日本各地の風景にインスパイアされたフィクション要素も存在。
徹底的に日本の文化や歴史の研究に裏付けされた、説得力のある美しい「和の風景」が感じられるフィールドになっています。
フォトモードがあり、色調補正や被写界深度、風の方向や速度、落ち葉や蛍を舞わせることも可能。作品のBGMから音楽も再生可能で、映像作品が好きな方も楽しめます。
ざらつく白黒映像でも冒頭からプレイでき、時代劇気分を味わえます。
探索:風や動物が案内
マップ上には「?」で記されたポイントが記されているのがわかります。赤いマークもあり、ストーリー上のイベントが発生するポイントでしょう。
特定の場所や、イベント発生ポイント、収集品のありかへも風を吹かせて導いてくれます。そしていつでも風を吹かせて目的地の方角を確認できます。
未発見の要素や未知の場所の手掛かりは、彼方に見える煙や特徴的な樹木、キツネや鳥などの動物が案内してくれます。
高低差のあるシチュエーションもあるようです。落っこちたらダメージをくらうかもしれませんね。
戦闘:一太刀で勝負が決まる時代劇アクション
戦闘スタイル「侍」として、互いの動きを読み合い一太刀で勝負がきまる一騎打ちが挑めます。
タイミングよく敵の攻撃を受け流し体勢を崩したりできます。
戦闘スタイル「冥人(くろうど)」として、物音を立て敵を誘導し背後から襲ったり、恐怖で腰を抜かした敵を一撃で仕留めたりできます。
ワイヤーのような物で引っ掛けて飛び越せるアクションもあります。
育成要素
侍は「鎧」、冥人は「装束」を着るようです。見た目だけでなくプレイへの影響もあります。
探索中に見つけた「護符」の加護で戦闘が有利に、「技量」を使って新たな技能、冥人の「噂」が広まると新たな戦術を学びます。成長の方向性はプレイヤーの選択次第。
染色用の花を集めておけば、鎧や装束の色を染め直せます。
難易度調整可能
難易度はイージー・ノーマル・ハードの3種類を用意していることがわかっています。
ハードモードは、フェアであると感じられる範囲で、敵がアグレッシブになり、正確なアクションが要求されます。
イージーモードは、探索や物語を楽しみたい人向けで、それでも歯ごたえのある敵は登場します。
いずれの難易度でも敵の体力値は変わらず、あくまで敵の立ち回りで難易度を変化させ、仁の刀の殺傷性を保っています。
発売前総合評価 探索とは何かを考える
分かっている情報だけで、自分なりに考察・評価してきましたが、言い足りなかったことを総活していきます。
トレーラーなどの情報を元に、こういうゲームだろうと推測して語っています。
実際にプレイしたら思ってたものと違う可能性もあるというのが前提になっています。
グラフィックやアクションは文句無しで期待
難易度調整については前述したとおりで、あれぐらいにしておき、グラフィックはもうご覧のとおりものすごいですね。文句のつけようがありません。
あえて言うならば、リアルすぎて残酷なシーンがグロいのでダメな人はダメかもしれません。
戦闘システムは時代劇の主人公になって、一瞬のスキをついて一撃必殺でバッタバッタと倒していく感じが表現されている感じがしました。
兼ねてから、RPGでよくある戦闘は何度も切りつけないと倒せないゲームばかりで違和感がありましたし、当たれば一瞬で決着がつくけど、それまでの攻防が面白い戦闘の実現に期待です。
過度な案内は探索感を無くし自由を奪う
そして、やはりオープンワールドにとってのキモの部分である「探索」が気になることであり、それが全てと言ってもいいです。
ゴースト オブ ツシマではトレーラーを見る限り、探索について触れており、探索というものに拘って作っているというのが伺えますが、その探索への拘りがナナメ上に行ってる気がします。
前述したとおり、風や動物や遠くの煙などで、プレイヤーを案内するとのことですが、そもそもあからさまに案内しては探索ではなくなります。
風はプレイヤーがマップで指定したポイントを押してプレイヤーが吹かせるわけで、ただの矢印グーグルマップです。この時代にスマホがあって便利ですね。
マップに乗ってないようなポイントはキツネや鳥が案内してくれます。希少な素材も案内してくれることもあるようで、動物みつけた時点で希少な素材ゲットです。動物探しになってしまいます。
希少な素材なんだから案内したら希少じゃないでしょ。そもそも必須じゃない場所を親切に教える必要ありますか?
煙や特徴的な樹木があれば行ってみたくなる心理は自発的な行動で、案内しているわけではないので探索感がでますが、ここで煙や特徴的な樹木があればなんかあると断言してしまっては、ただの案内になる気がします。
トレーラー見ただけですから、これらの案内がどの程度のものなのかわからない部分がありますが嫌な予感はします。探索感の加減で変わるとおもいますが、何かあるかも?ぐらいにしてプレイヤー自身で気づいてもらう感覚が探索には必要です。
気づいて行動するということは、プレイヤーの意思、自発的な行動、能動性というものに繋がります。今ヒットしている「どうぶつのの森」は何故面白いのかというとプレイヤー自身が能動的に動くゲームだからです。
やれることが増えていって自分なりの目標ができれば自分のやりたいことを自分の意思で能動的に動いていくから楽しいのです。探索も同じです。
探索ってそもそも探すんですよね。宝探し始めます。あの山のあの岩の下に埋めました。さあ!探して来てください。それ探すじゃなくて答えでただの作業です。やらされてる感がでてしまうんですよ。
宝さえゲットできれば楽しいのではなく、プレイヤーの意思、考えで、能動的に動くから探す過程も楽しいのです。
手探りで色々な情報を集めたり、プレイヤー自身の気づきで探し当てた達成感、時には貴重なものを偶然見つける場合もあったりします。やらされている感覚にならないはずです。何でもかんでもご丁寧に案内する必要なんてないんです。
あるオープンワールドゲームの話ですが、本を広げただけでクエスト発生!したりします。本来、本で書かれている内容を読み、その神話から気づいてお宝が隠されているかも?とプレイヤー推測するのが普通のことです。
それがクエスト発生!となることによって100%何かあるとわかってしまいます。ご丁寧に行先まで案内されてしまう始末です。
このブログで何度も言ってますが、「自由とは自分の意思で動くこと」です。
最近のゲームはゲーム側が過保護にしすぎて過度に誘導しすぎです。そうすると自分の意思じゃなくなってくるんですね。自分の意思じゃなく動くことって不自由であり、楽しくないです。
逆に、自分の意思で動いてるってことはそうしたいから動くのであって楽しいはずです。
よくある海外のオープンワールドは自由を謳っていますが、自分から言わせれば自由じゃなかったりします。どこへでも行けるから自由ではないですから。
ゴースト オブ ツシマは探索というのを口にしたのだから、便利な探索じゃなくて、探索とは何か?というのを考えて、探索そのものの面白さを引き出して欲しいです。
自由とは何か?ゲームとは何か?を考察した記事もありますので良かったら合わせてお読み下さい。
≫ 最近のゲームがつまらない理由→不自由と自由がゲームをつまらなくする
まとめ
ということで、期待のオープンワールドをぶった斬ってみました。ゴースト オブ ツシマをぶった斬るというより、海外製のオープンワールドをぶった斬った感覚です。
また批判くらいますよ。
結局はゲームもリアル世界と同じなんです。リアル世界が永遠の命、お金も必要ない、どこにでもすぐ行ける、なんでも思うがままの自由な世界だったらどうなりますか?
緊張感もなく、感情も薄れ、野心も、冒険心も何も生まれません。ただのシミュレーターです。
追記:発売に伴い、実際にプレイしたレビュー記事を書きましたので良かったら合わせてお読みください。
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