【ニンジャラ】スプラトゥーンのパクリか比べて見た→結論パクリ
投稿日:2020年6月29日 更新日:
最近よく「ニンジャラ」のCMが流れていますね。
本気でそう思ってた時代もありました。とんだ間違えだったのです。
2020年6月25日よりダウンロードが開始され、基本プレイ無料、しかもニンテンドーオンラインに入っていなくても無料で対戦でき、課金で勝負が有利なるアイテムも無く、課金要素は主に見た目が変わるだけのアイテムがメインとなっております。
これは今全世界で流行っているフォートナイトと同じ方式を採用しており、あっというまに100万ダウンロードを突破したということです。そりゃそうでしょう。無料ですから。
ここまでは良かったのです。自分ももちろんダウンロードしましたよ。そして気づいてしまったのです。
そういうことか。ニンテンドーだったらもっと話題になってるだろうし、基本特定のゲームしかあまり興味がない自分の耳にもとっくに入っていたはず。
スプラトゥーン好きの息子も一発でパクリと言ってました。これはいかんですよ。パクリかパクリじゃないかの境界線はハッキリしませんが、自分的にはこれはパクリと言えるレベルです。
全てのゲームは何かしら色々なゲームに影響を受けているもので全く問題ないことですが、これはそういうレベルではないですね。当然ネット上でもざわついております。
比較したらこんなとこまでパクっているのかという感じです。自分で面白いゲームを考える能力がないならゲーム会社なんてやめてしまえ、プライドが無いのかと思い、怒りが湧いてきたので記事にしました。
ニンジャラとスプラトゥーン2 比較Youtube動画
Youtubeでもニンジャラとスプラトゥーン2を比較した動画がありましたので参考にして見て下さい。
ニンジャラがスプラトゥーンのパクリの理由
第一印象でスプラトゥーンを知っている人ならば、誰しも似ていると感じると思います。正直比べるのも馬鹿らしいぐらいですが、見た目や要素を1つ1つ比較してみました。
タイトルロゴが似ている
© GungHo Online Entertainment, Inc.
© Nintendo
タイトルロゴなんて似てようが似てまいがどうでもいいですが、そのどうでもいいことすらわざわざ似せるというのが理解できません。
2つともポップなイメージのゲームなので似るとは思いますが、デザイン構成が似すぎてます。書体や文字の角度、右下のふりがなの位置や色、スプラトゥーンを参考にアレンジした感じに見えてしまいます。
キャラクター・世界観が似ている
© GungHo Online Entertainment, Inc.
© Nintendo
4頭身ぐらいの子供キャラ、子供×忍者×ファッション性と子供×イカ×ファッション性、ポップな色使い、イカか忍者の違いです。
フォートナイトにも似ている
© GungHo Online Entertainment, Inc.
© Epic Games, Inc.
課金システムはフォートナイトと同じだけあって、個性豊かな見た目変更衣装がフォートナイトのように豊富に用意されていくようです。
なんでもありな世界観の衣装を忍者に取り入れたデザインが、なんでもありなフォートナイトのデザインを意識している気がします。
フード被ったり、全身スーツだったり等が同じ感じですね。課金システムやこれぐらいの影響はパクリとかいうつもりはないです。
演出・デザインが似ている
© GungHo Online Entertainment, Inc.
© Nintendo
戦闘開始前、「ステージ全体が映し出される→参加者が映し出される→Readey?→GO!」までの流れが一緒で、しかもカット割りの切り替わるタイミングの秒数まで全て同じです。
さらにルールとルールタイトル、ルール内容、場所名の位置や配色等が似すぎています。他にもタイトル画面やエフェクト等、似ている所は無数にあります。
カット割りの秒数まで同じにする必要ありますか?スプラトゥーンが最適な秒数とは限らないわけだし、自分の頭でゲームに合った最適な秒数を考えたらどうですか?
ゲーム性が似ている
© GungHo Online Entertainment, Inc.
© Nintendo
© GungHo Online Entertainment, Inc.
© Nintendo
ニンジャラはガム、スプラトゥーンはイカ(インク)の特性を取り入れて今までにない発想のバトルにしています。一見全くバトルに関係ない突拍子もない発想を取り入れているという点が同じですね。
スプラトゥーンの丸パクリとはまでは言いませんが、アレンジ感がぬぐえません。ガムとイカのデザインが目が繋がってるし、そこまで似せる必要ないのに。
どちらも多彩なそれぞれ特性の違ったポップな武器を使っていくバトルですね。遠距離戦か近距離戦かの違いがありますが。土遁の術のようなものがあり地面に潜って移動もできたりします。イカになって地面を泳いでるようでした。似てますね。
試合形式は、高低差のあるアスレチック感覚なステージで、ただ敵を倒すというわけではなく、やられてもリスボーンして、限られた時間内に点数を稼ぐ形式も同じです。スポーツ感覚ですね。スプラトゥーンのような4対4のバトルもありますし、ルールが違う競技もあったりするのも同じです。
その他、UIや操作方法なども似ています。
ニンジャラはスプラトゥーンのパクリなのか?世間の反応
ネット上でもやはりパクリと言った意見は多くあります。ツイッターのパクリ派、パクリじゃない派の意見を一部掲載しました。
パクリ派
スプラの真似ごと。
攻撃もZR、試合前のステージの見せ方もパクり。
攻撃ボタン連打とかち合ったらじゃんけん方式のクソゲーを多人数にして誤魔化そうとしてるけど、誤魔化せてない。
#ニンジャラ pic.twitter.com/fOq3tCiBNa— めん (@menmenmen18) April 28, 2020
ニンジャラってスプラとフォトナが合わさったような感じなんですね🤔🤔
— ねぎとろ (@negitoro_drink) June 28, 2020
ニンジャラまじでゲーム性とかじゃなくて見た目がスプラのまんまで萎えちゃうな
— くれそん (@hayama_BAA) June 28, 2020
ニンジャラするならスプラでよくね?ってなる🥺
— アヘ本環奈 (@AHE_KANNA_1945) June 28, 2020
パクリじゃない派
ニンジャラ、スプラのパクリとか言ってるけどどこもパクリ要素なくね?
完全別ゲーで見ててゲーム性は被ってないなとは思ったけど面白いとは思わなかった— イベル (@Yvel_Voice) June 26, 2020
ニンジャラDL忘れてたわ
パクリとかゆー人ガンホーだからって酷すぎたまたまアングリーバードの後にケリ姫出て、
たまたまポケモンGOの後に妖怪ウォッチワールド出て、
たまたまスプラトゥーンの後にニンジャラ出ただけやん…あれ🤔?
— 武田洋一 (@Takeda_Youichi) June 25, 2020
ニンジャラ、システム的にそこまでむずいって感じはしないし
デザインはたしかにスプラトゥーンとは似てるけど8人同時対戦とかまで意識してるからパクリ〜ってどうゆう考えしてるんやろ
その考えになるとロケリもそうなんですが— レゴール@VRC (@vrcregol259) June 23, 2020
少しニンジャラやってみた
ニンジャラがスプラのパクリとか言うけど全然別ゲー
パクリとか言ってる人はおそらくスプラの戦術性に気づいていない層
基本連打ゲーキャラコンゲーで戦略が現時点で全くなさそうなので、僕はあまり…って感じ— もやし (@Ende_der_Welt0) April 29, 2020
肝心な部分はパクってないがギリギリの線をついたパクリゲー
フォートナイトや荒野行動はPUBGをパクってPUBGに訴えられました。PUBGのようなバトロワ系と言われるゲームは、特に斬新というわけではなく昔からある発想です。
ただ行動できる範囲がだんだんと狭まっていくという発想と合わさることで独自の面白さを作っています。
オリジナルティーある発想でゲームの面白さの肝の部分をパクられたから訴訟を起こしたのでしょう。当然のことです。
では今回のニンジャラのスプラトゥーンパクリ疑惑の場合はどうなのか。スプラトゥーンの面白さの肝になるオリジナルティーある今までになかった発想は何なのか?
それはただ敵を倒すだけではなく、インクを塗った面積で勝敗が決まるという独自の発想です。そして、それがスプラトゥーンの面白さの肝です。
ニンジャラの場合はその部分はパクってはいません。インクの代わりにガムという発想を結びつけて独自の面白さを生みだそうとしています。(独自の面白さを生み出せているのか?は置いときます)
流石にそこの部分をパクってしまっては任天堂に訴えられてしまいます。任天堂も肝心な部分はパクられていないのでSwitchで発売することを許可したのでしょう。
だからと言って常識的に良いことではありません。上記で比較したようにそれ以外の部分は1つ2つどころではなく細かい部分までパクっているのですから。
パクリと言わなくてもいいからせめてスプラトゥーンに影響を受けていることを認めるのが筋
これまでを見て全くパクリ要素なんてない無いと言い張る人はいないでしょう。影響を受けるのはいいですが、もっとオリジナルティー出せるでしょう。
デザイン構成すらパクってるわけですから、自分で考える手間を極力避けているのでしょうか。自分の頭で考えることができないゲーム会社はゲームを開発しないでほしいですね。
本当はパクってるかパクってないかより重要なことがあるんですよ。それに腹が立っています。
海外インタビューでガンホーの社長である森下一喜氏に、「スプラトゥーンのような特定の作品に影響を受けたか」という質問に「影響を受けてない」と回答したということです。「任天堂の全ての作品には影響を受けている」とは言っているようです。
任天堂の全ての作品に影響というレベルではなく、明らかに特定の作品スプラトゥーンの影響を受けています。
任天堂のような良い作品を生み出す会社に影響されることは当たり前でいいことです。今どきなんのゲームにも影響を受けてない作品は無いと思います。
100歩譲ってパクリというのは人それぞれ基準があるので一概に言えないのかもしれませんが、少なくても影響は受けてるんですから影響を受けてるって言えばいいんです。
Switchで発売できているってことは任天堂に訴訟を起こされることも無いと思いますし、パクリとは言えないまでも影響を認めることぐらいできるでしょう。
ユーザーは騙せませんから、影響を受けたって認めることで会社の印象は大分よくなると思います。
まとめ:パクったもん勝ちは長い目で見たらマイナスです
PUBGのパクリゲーとも言われる、フォートナイトと荒野行動はPUBGに訴えられましたが和解が成立しました。どういう条件で和解したのか公表されてませんが、多大なお金を払ったと思われます。それでもパクって大正解と思えるほどの収益を上げているはずです。
企業にとって結局の所パクったもん勝ち、ユーザーにとってはパクリゲーだろうが面白くてサービスが良いゲームができればいいという風潮です。やはりそれではダメだと思いますね。
このブロクを立ち上げたきっかけは、コンセプトでも言っているように、「糞ゲーはびこるゲーム業界に憤りを感じてぶちまけたい」という思いもあります。
自分は昔のゲームほど今のゲームに面白さを感じられないことが多いと思っており、それは先人が作ったゲームの本質を考えずただマネしているゲームが多いというのも原因の一つだと思っています。
なぜそういうシステムを取り入れたのかを、ただ有名なヒットしているゲームが使っているからで取り入れていて、自分の頭で考えてなかったりするんですよ。
薄っぺらい斜め上行くクローンゲームがいっぱいできちゃったりします。ちゃんと考えて影響を受けるのはいいことですが、明らかに考えることを放棄して模倣して、アレンジしただけのゲームは長い目でみたらゲーム業界や、ユーザーにとってもマイナスなことだと思いますね。
そういう不満をぶちまけて、自由とは何か?ゲームとは何か?という本質を考察した記事もありますので、良かったら合わせてお読み下さい。
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